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에피소드 13

블리즈캐스트 13번째 이야기에 오신 여러분을 환영합니다! 이번 블리즈캐스트는 스타크래프트 II 베타 특별 방송입니다. 스타크래프트 II의 개발자분들과 함께 베타가 시작되면서 플레이어들이 기대하고 있는 것들에 대한 이야기를 나누는 시간을 마련했습니다. 2부에서는 월드 오브 워크래프트와 디아블로의 커뮤니티 매니저분들과 함께 각 게임들에 대한 흥미진진한 정보를 나누는 시간도 마련했습니다.

블리즈캐스트 #13: 스타크래프트 II 베타 특집 블리즈캐스트 #13: 월드 오브 워크래프트/디아블로 Q&A
블리즈캐스트 #13: 스타크래프트 II 베타 특집 롭 심슨(eSports), 더스틴 브라우더(게임 디렉터 – 스타크래프트 II), 크리스 시거티(프로덕션 디렉터- Starcraft II)- StarCraft II)
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롭 심슨: 블리즈캐스트에 오신 것을 환영합니다! 저는 eSports팀의 롭 심슨입니다. 모두가 아끼고 즐겨주시는 전투 보고서 제작을 돕고 있죠. 오늘은 여러분께 알려 드릴 굉장한 소식이 있습니다! 마침내 기나긴 기다림의 시간이 끝나고 스타크래프트 II 베타 테스트가 임박했습니다. 그래서 오늘은 베타 테스트에서 즐길 수 있는 흥미진진한 요소들에 대해 중점적으로 이야기해보도록 하겠습니다. 그 다음에는 자림과 바시오크가 월드 오브 워크래프트와 디아블로 커뮤니티에서 떠오르는 따끈따끈한 소식들을 다루겠습니다. 하지만 그보다 먼저, 스타크래프트 II의 숨은 주역인 프로덕션 디렉터 크리스 시거티와 게임 디렉터 더스틴 브라우더, 이 두 분과 함께 이야기를 나누어 보겠습니다. 오늘 이 자리에 와 주셔서 감사드립니다.
크리스 시거티: 고맙습니다, 롭!

더스틴 브라우더: 안녕하세요, 만나서 반갑습니다.
[ 00:13 ]
롭 심슨: 이제 곧 스타크래프트 II베타 테스트가 시작될 예정인데, 그동안 개발을 진행하여 베타를 앞둔 심정은 어떤가요? 그리고 이전 베타 테스트에서 배운 교훈을 이번 스타크래프트 II베타 테스트에서 활용한 게 있다면 어떤 것들인가요?
크리스 시거티: 이번 베타 테스트는 저희에게도 정말 중요한 이정표입니다. 벌써 몇 년 동안 스타크래프트 II개발이 진행되고 있는데, 개발팀의 근본적인 사고 방식에도 변화가 있었다고 할 수 있고요. 그동안 블리즈컨이나 다른 발표 행사 같은 곳에서 보여줄 빌드를 만들었지만, 항상 게임의 아주 작은 일부분만 공개됐었죠. 그렇지만 이제 조금 뒤에 공개될 베타 버전은 개발 과정상 중요한 단계이며, 또한 개발 완료까지 시간이 몇 달 남지 않았기 때문에 대규모의 변경이 있었습니다. 정말 흥미진진한 내용이 가득하고, 개발팀 모두 또한 커뮤니티 전체에 이 내용을 공유할 수 있어서 아주 흥분하고 있습니다. 지금까지 봐왔던 것이나 경험했던 어떤 것보다도 정말 많은 변경이 있었습니다.

더스틴 브라우더: 그렇습니다. 플레이어분들의 생각과 의견을 수집하고, 게임 밸런스 및 전체적인 게임성에 대한 의견을 듣게 돼서 아주 기쁩니다. 몇 년 동안 준비해 온 결과물을 여러분께 보여드리고 의견을 들을 생각을 하니 너무 기대가 되는군요.

크리스 시거티: 그동안 베타 테스트에서 얻은 경험으로 어느 정도 예상하는 게 있지만 또, 예상할 수 없는 것도 있습니다. 베타마다 조금씩 다른 점이 있기 마련이지요. 그렇지만 가장 중점을 두는 것은 역시 게임 밸런스입니다. 물론 가벼운 오류나 호환성 문제 같은 것들도 고려하고 있습니다. 게임 밸런스 면에서 경험적으로 어느 정도 예상할 수 있는 건, 처음 플레이할 때 보통 쉬운 방법에 의존하는 성향이 있기 때문에 첫 몇 주 동안의 정보가 상당 부분 큰 의미가 없을 수 있다는 점입니다.

롭 심슨: 그렇습니다. 뻔한 전략을 많이 볼 수 있죠.
크리스 시거티: 그냥 모두들 저글링(Zergling)이나 광전사(Zealot)로만 초반 공격만 했던 때가 있었죠.

더스틴 브라우더: 이런 종류의 초반 공격에 대비한 조금 더 발전한 전술이 있습니다. 정말 강력한 방법이 몇 가지 있는데 그게 무엇인지는 지금 말씀 드리기는 좀 그렇네요.

크리스 시거티: [웃음]그렇죠.

더스틴 브라우더: 그렇지만 확실히 게임에서 초반 공격에 대응할 강력한 전략이 있는지, 플레이어들이 이런 전략을 익힐 수 있는지는 조금 더 기다려봐야 할 겁니다. 그러면 밸런스에 정말로 구멍이 있는지 알 수 있겠죠.

롭 심슨: 맞습니다. 그렇든 아니든 간에 중요한 변화가 있기는 할 겁니다.
크리스 시거티: 그렇습니다. 그리고 기술 계통도에서 아래로 내려갈 수록 강력한 기술들이 있는데, 이런 기술들을 결합하고 활용하려면 여러 가지 게임 플레이를 시도하고 다양한 실험을 거쳐야 할 겁니다. 그리고 갑자기 4주가 지나고 나서, 원래부터 있었지만 알지 못했던 강력한 기술을 갑자기 얻게 되는 거죠.

롭 심슨: 그렇군요. 그렇게 갑자기 발견하게 되는군요.
더스틴 브라우더: 정말 당황하게 될 겁니다. 진짜로요.

크리스 시거티: “오 이런, 정말 세다. 너무 강해. 방금 쓴 생산 전략은 못 당하겠어.” 아마 3주나 4주 정도쯤 되면 정말 더 재미있어질 겁니다. “우와! 그래. 이제 어떻게 하는지 알았으니까 한번 해보자고” 이런 거랑 비슷한 거죠”[웃음]

더스틴 브라우더: “아, 이제 진짜 시작이군!” 이런 거죠. 네.

롭 심슨: 예, 베타 테스트 기간 중 가장 좋은 점은 이렇게 오랫동안 개발해온 내용을 플레이어들에게 보여주고, 어떻게 플레이하는지 볼 수 있다는 거죠.
[ 00:49 ]
롭 심슨: 우리 애청자들은 아마 베타 테스트 과정에 대해 알고 있을 수도 있는데요. 베타 테스트가 본격적으로 진행되는 동안 커뮤니티에 이뤄질 업데이트 일정은 어떤 게 있나요? 그리고, 플레이어의 의견이 개발팀에 얼마나 많은 도움을 주나요?
크리스 시거티: 언제나 큰 도움이 됩니다. 베타 테스트 중 얻는 어떤 의견이라도 정말 많은 도움이 됩니다. 의견 대부분은 수집해서 보기는 하지만, 더스틴이 게임 밸런스에 대한 결정을 내리거나 게임 내 배치 디자인을 바꿔야 한다거나 할 때, 2만 개가 넘는 게시물의 의견을 모두 충족시킬 수는 없습니다. 그래서 커뮤니티 담당자 분들이 우리와 직접적으로 대면하면서 이런 많은 의견 중 중요한 의견을 우리에게 주지시켜주고 있는 거죠. 할 수만 있다면 일주일에 한 번 정도 의견을 살핀 결과를 반영하여 게임 내용을 변경하고 싶습니다. 또 필요하다고 생각할 때는 하루나 이틀 만에 변경할 수도 있습니다. 그런 의견 중 대부분은 게임 내 수치 변경이며, 베타 테스트 후 밸런스를 조정할 때 많은 도움이 될 겁니다.

더스틴 브라우더: 그렇습니다. 베타 단계까지 이르려면 정말 많은 시간과 노력, 그리고 에너지가 필요합니다. 베타를 준비하고, 여러분에게 공개해 의견을 받아 적용하는 과정은 정말 많은 노력이 필요한 것 같습니다. 그렇지만 개발팀은 이런 과정을 정말 즐겁게 생각하며 게임을 만들고 있습니다. 정말 많은 시간과 노력이 드는 과정이기 때문에 모든 게임 제작사가 베타 테스트를 하려고 하지는 않을 겁니다. 그렇지만 이런 베타 테스트 과정을 거치게 되면, 정식 발매 전에 플레이어 여러분의 생각이나 의견을 반영해 수정할 기회를 얻을 수 있습니다. 베타 과정이 있었기 때문에 블리자드가 최고의 게임을 만들 수 있었던 거죠. 우연히 최고의 게임을 만든 건 아닙니다. 사용자의 의견을 반영하는 것과 베타 기간을 충분히 가지는 것 두 가지가 바로 최고의 게임을 만들어가는 과정입니다.

크리스 시거티: 확실히 그렇습니다.

더스틴 브라우더: 베타 테스트는 품질을 향상시키는 과정입니다. 저희는 단지 커뮤니티의 많은 의견이 더해지기 전의 수준까지만 품질을 끌어올릴 수 있을 뿐이죠. 그래서 플레이어 분들의 의견은 게임의 성공에 아주 큰 부분을 차지하고 있으므로 개발팀에서도 베타 테스트를 정말 중요하게 생각하고 있습니다. 여러분 앞에 이것을 선보이고 게임의 성공 여부에 중요한 열쇠가 되는 생각과 의견을 들을 수 있게 돼서 정말 기쁩니다.
롭 심슨: 그러니까 베타 테스트를 즐기는 모든 팬 여러분은 게임을 충분히 즐기되 적절한 의견을 들려줄 필요가 있다는 거군요.
더스틴 브라우더: 예, 그렇죠.
[ 03:28 ]
롭 심슨: 그래서 테스터들이 의견이나 제안을 게시할 수 있는 공개 베타 토론장이 있는 것이군요. 이 기회를 적극 활용하여 여러분의 의견을 많이 남겨주시기 바랍니다. 그런데, 베타 토론장 외에도 Battle.net 인터페이스 상에서 의견을 제시할 수 있는 기능이 있다면서요? 게임에서 의견을 제시하는 기능에 대해 알려주시겠습니까?
크리스 시거티: 네, 이번에 좀 새로운 걸 시도 중입니다. 직접적으로 의견을 받는 방법 대신 설문을 효과적으로 활용하여 종합적인 의견을 파악하는 것입니다. 숫자에 대해 조금 말했었죠. 커뮤니티의 게시물이 수천 개 이상 올라올 겁니다. 커뮤니티에서 주요 논의로 떠오르는 것들을 직접 읽어보거나, 플레이어들과 대화하거나, 다시 보기를 확인하는 방식으로 의견을 확인할 수 있습니다. 설문은 어떤 종족이 가장 재미있는가와 같은 간단한 질문을 하기 위해서라고 할 수 있습니다. 아, 이 질문은 별로 좋은 예가 아니네요. 저그를 예로 들면, 저그의 능력 중 가장 좋아하는 것은 무엇인가와 같은 거지요. 이런 질문을 통해 어떤 것이 실제로 쓰이는지 통계적으로 알 수 있습니다. 그렇지만 어떤 종족이 가장 재미있는지, 또는 어떤 종족을 가장 좋아하는지와 같은 질문에 대한 답은 되지 않을 겁니다. 커뮤니티의 반응과 게임 내 설문은 서로 직접적으로 연결될 수도 있지만 아닐 수도 있습니다. 그래서 다른 방식으로도 정보를 얻어 더욱 종합적인 정보를 파악하려는 것입니다. 글을 읽고 “이런 이야기를 하는 것 같은데…”라고 말하는 방식도 있겠지만 숫자로도 이야기해보자는 것이죠.

롭 심슨: 팬 여러분들이 좋아할지도 모르겠네요.
크리스 시거티: 좋아할 수도 있겠죠. 이런 방식을 지지한 의견도 꽤 있었죠. 많은 수의 플레이어들로부터 결과를 얻을 수 있을 겁니다.

[ 05:30 ]
롭 심슨: 이제 베타 테스트 단계에 도달했는데, 블리즈컨 빌드와 비교했을 때 변경된 점은 무엇인가요? 그리고 이런 변경에 대해 커뮤니티의 팬 여러분들은 어떻게 생각하고 있나요?
더스틴 브라우더: 질문하기 어려운 대답이군요. 블리즈컨 빌드 이후로 너무 오랜 시간이 지나서 말이죠. 지난 블리즈컨 이후로 많은 버전의 빌드를 봐 왔습니다. 프로토스를 플레이할 때 기지 건설 방식이나 경제 시스템에 조금 더 재미를 줄 수 있도록 프로토스의 기지 건설 방식과 플레이 방식에도 많은 변경이 있었고요. 이전에는 플레이어가 모든 탐사정(Probe)에 자원 채취 보너스를 얻을 수 있는 강화 효과를 줄 수 있었습니다. 그런데 이제 그것을 완전히 없애버리고 ‘시간 증폭’이라는 새로운 능력을 만들어 넣었습니다. 프로토스의 건물에 이 능력이 적용되면 생산 속도를 빠르게 해 줍니다. 업그레이드 속도나, 건설 유닛의 생산 속도, 추적자(Stalker)나 불사신(Immortal)의 생산 속도, 아니면 공허 포격기(Void Ray)의 생산 속도 등 프로토스 플레이어는 원하는 유닛이나 연구의 진행 속도를 증가시킬 수 있습니다. 모든 걸 선택할 수 있는 거죠. 기본적으로는 기존 방식과 비슷하다고 볼 수 있지만, 기지 상황에 더 자주 신경을 쓰게 됩니다. 두 방식 간에 차이가 발생하는 이유는 예전에는 이러한 선택의 여지가 없이 탐사정에게만 강화 효과를 줄 수 있었는데, 지금은 이런 능력을 어떤 건물에 사용할지 선택할 수 있기 때문이죠. 따라서 플레이어가 게임 중 경제 상황을 어떻게 운영할지에 따른 많은 선택과 전략을 고려할 수 있게 되었습니다. 이것이 바로 우리가 스타크래프트에서 중점을 두는 부분입니다. 우리는 스타크래프트가 전략 시뮬레이션 게임이 아닌, 경제적인 측면에서도 게임의 성향을 띨 수 있게 하고 싶었습니다. 플레이어로서 이 두 가지, 즉, 경제적인 면을 향상시켜 강력한 군대를 구성해 공격할 기지를 건설할 것인지, 아니면 지금 당장 공격할 군대가 필요한 것인지를 잘 선택해야 합니다.

롭 심슨: 맞습니다. 적 공격을 방어하거나 또는 적을 압박할 수 있도록 말이죠.
더스틴 브라우더: 예, 적 공격을 방어하거나 공격, 또는 압박할 수 있도록 말입니다. 이것이 바로 스타크래프트의 핵심이며 스타크래프트II나 스타크래프트 II 확장팩에서도 이 핵심적인 부분이 계속해서 이어지길 바라는 것입니다. 그래서 바로 이런 부분이 크게 변경된 것이죠. 저그 유닛이나 기술 계통도에도 많은 변경이 있었습니다. 이제 바퀴(Roach)와 히드라리스크를 기술 계통도의 2단계에서 볼 수 있으며, 적에게 은밀히 접근하는 특수 능력에 많은 변경이 가해졌고, 또 그 후 사용할 수 있는 기술의 파괴력에도 많은 변경이 있었습니다. 이러한 변경으로 인해 저그의 근본적인 플레이 방식의 변화가 생길 것이며, 또한 저그로 프로토스를 상대할 때에도 많은 변화가 있을 것입니다. 이전 블리즈컨 빌드에서 사용하던 전략은 밸런스 변경으로 조정된 수치 때문에 근본적으로 무의미한 전략이 됐습니다. 무엇보다 가장 큰 변화는, 예전에 플레이어들은 똑같은 게임을 반복적으로 하면서 같은 전략을 사용해 게임을 즐겼다면, 이제는 게임에서 일어나는 다양한 변화에 더욱 매력을 느끼며 게임을 즐기게 될 거라는 점이죠. 이러한 근본적인 변화 덕분에 플레이어들은 스타크래프트 II의 세계에 푹 빠지게 될 것입니다.

[ 06:52 ]
롭 심슨: 얼마나 자주 밸런스 변경이 이루어지는지에 대한 이야기가 나왔는데요. 이런 변경 사항의 중요도나 게임에 미치는 영향은 어느 정도인가요?
더스틴 브라우더: 필요한 만큼이라 할 수 있습니다.

롭 심슨: 그렇다면 유닛을 새로 추가하거나 삭제할 수도 있다는 말씀인가요?
더스틴 브라우더: 물론입니다. 예전에도 그렇게 했었고요. 그런 것에 제한을 두지는 않습니다. 물론 그런 일이 없었으면 합니다. 지금 여러분들이 플레이하시는 버전이 어느 정도 마무리된 상태이기를 바라지만, 만약 중대한 실수를 발견한다면 상황에 따라 유닛을 추가하거나 들어낼 수도 있습니다. 최대한 완성도를 높여서 게임을 출시해야 하니까요.

롭 심슨: 더스틴 브라우더 씨는 천리길도 마다 않을 겁니다.

[웃음]
[ 09:27 ]
롭 심슨: 몇몇 프로게이머 분들이 스타크래프트 II 테스트에 참여하기도 했었죠. 가볍게 게임을 즐기는 분들의 요구뿐만 아니라 전세계 eSports 커뮤니티의 요구를 충족시킨다는 블리자드의 목표에 대해 말씀해주시겠습니까?
더스틴 브라우더: eSports측면에서 스타크래프트 II의 완성도를 높이는 일은 저희도 오랫동안 고민을 거듭하고 있는 문제입니다. Battle.net에서 경기를 볼 때나 관전할 때도 재미가 있어야 하고, 수준 높은 플레이 자체도 재미가 있어야 합니다. 블리자드는 항상 “배우기는 쉽지만 통달하기는 어려운” 게임을 만들고자 합니다. 쉽게 게임을 익힐 수 있게 항상 신경을 쓰면서도 동시에 최고 수준에 오르기는 어렵게 만들고 있죠. 이 난이도의 최상부에 프로게이머 분들이 있다고 설명할 수 있습니다. 이런 플레이어들에게는 높은 난이도가 필요합니다. 이런 플레이어들은 평범한 플레이어들이 하기 어려운 것들을 할 수 있어야 하며, 게임을 플레이해가면서 자신의 기술이 발전하고 있다는 것을 느낄 수 있어야 합니다. 그래서 저희는 스타크래프트 II를 직접 플레이할 수 있는 기회를 마련했고 그 목표가 이루어졌는지 보려고 합니다.

크리스 시거티: 맞습니다. 그리고 대화의 창구도 마련되어 있습니다. 이제 eSports팀이 있으니까요. 예전에 워크래프트 III를 출시했을 때나 확장팩을 출시했을 때하고는 사정이 많이 달라졌습니다. 이제 eSports 플레이어들과 의견을 나눌 수 있는 좋은 방법이 많습니다. 이는 저희가 중점적으로 고려하는 부분이며, 베타 테스트 도중 eSports 역시 즉각적이고 실제적인 조명을 많이 받을 것이기 때문에 저희도 그 부분에 대한 의견을 들을 수 있을 것으로 생각하고 있습니다.
롭 심슨: 그렇다면 게임 내에서 프로게이머들이 특별히 유리할 것이라 생각하는 게 있나요?
더스틴 브라우더: 게임 내에는 저희도 아직 많이 보지 못한 정교한 전술이 많습니다. 블리즈컨에서 약간 보긴 했죠. 무대에서 경기를 펼친 플레이어들이 추적자(Stalker)의 점멸(Bink) 능력을 이용해서 적의 공격을 피해 달아나더군요. 사실상 죽은 것이나 다름 없는 체력인데 완벽한 손놀림으로 추적자의 병력을 끈질기게 살려냈거든요. 게임에 지금 들어가 있는 능력 중에 “산성 포자(Acid Spore)”라는 능력이 있습니다. 저그가 적군에게 사용하면 유닛의 몸에 진균이 번식하여 병력 전체로 퍼져 나갑니다. 하지만 감염된 유닛을 재빨리 처치하면 주위로 퍼져나가는 걸 막을 수 있습니다. 그 명령을 단 몇 초 이내에 내려야만 하죠. 블리자드 내에서도 이런 조작을 완벽히 할 수 있는 사람은 거의 없습니다. 저는 프로게이머들이라면 가능하리라 생각합니다. 이런 매우 사소한 시간차가 수준 높은 경기에서는 큰 변수가 되는 장면을 보게 되지 않을까 합니다. 그런 요소들이 밸런스에 어떤 영향을 미치고, 게임을 통해 이루고자 하는 것들을 어떻게 변화시키고, 또 저희가 그런 문제에 대응하는지 과정을 보는 것도 재미있는 경험이 될 것입니다. 왜냐하면 이들이 게임을 운영하는 수준은 정말 전혀 다른 차원이라 할 만하고, 아주 작은 차이 하나 때문에 어떤 능력이 엄청나게 강력해지기도 하고 얼마나 빠르게 대응할 수 있느냐에 따라 어떤 능력이 반대로 쓸모 없는 것으로 변하기 때문입니다. 그래서 저희는 이런 시간적 차이를 면밀히 관찰하고 게임 상에서 그 차이가 어떻게 드러나는지 살펴보려고 합니다.

크리스 시거티: 더스틴이 이야기한 세부적인 것들 외에도 eSports 커뮤니티에서 받을 수 있는 또 다른 의견으로, 게임 시스템 악용에 관한 신속한 의견이 있을 것 같네요.
롭 심슨: 앞서 이야기한 상위 기술의 활용에 관한 것도 관련이 있겠군요.
크리스 시거티: 맞습니다. 유닛 대 유닛 숫자만 놓고 보더라도 eSports 커뮤니티는 더 빠른 생산이 가능한 특정 종류의 유닛을 예상치 못한 방식으로 이용할 수 있는 방법을 찾아낼 수 있을 겁니다. eSports는 커뮤니티의 일반 플레이어들보다 이런 부분을 훨씬 빠르게 찾아낼 수 있으며 저희는 4주가 지나기 전에 그런 것들을 잡아낼 수 있기를 바랍니다. “봤지, 이게 최강 생산 전략이야” 하는 것들 말이죠.
롭 심슨: 그렇죠. 당연한 얘기지만, 스타크래프트 II에서는 한 가지 전략이 최고가 되어선 안 되겠죠. 플레이어 자신의 전략이 중요하니까요.
[ 10:00 ]
롭 심슨: 이번 베타에서 최신 Battle.net 버전을 선보일 예정입니다. 스타크래프트 II는 테스터 분들이 최초로 Battle.net의 기능을 체험해볼 수 있는 기회가 될 텐데요. Battle.net의 기능 중에서 특별히 마음에 드는 기능은 무엇인가요? 또 앞으로 활용할 수 있는 기능들은 어떤 것들이 있나요?
더스틴 브라우더: 스타크래프트 II와 함께 계획 중인 Battle.net은 아직 초기 버전에 불과합니다. 이번 베타 테스트는 게임의 밸런스와 서버 부하 테스트에 집중하고 있으며, Battle.net의 기능을 보여드리는 것에는 초점을 두고 있지 않습니다. 플레이어들이 저희에게 중요한 부분들을 관심 있게 봐 주시기를 정말 바라고 있습니다. 다들 보게 되시겠지만 제가 기대하는 부분은 확장형 친구 목록과 그 활용 방법입니다. 친구를 찾을 수 있고, 함께 어울릴 수 있으며, 파티를 구성할 수 있는데, 이게 제가 정말 기대하는 시스템입니다. 친구들과 모여서, 파티에 남아 밤새 플레이할 수 있습니다. 계속 연결되어 있는 것이죠. 게임과 게임, 게임 유형을 막론하고 파티 구성이 계속 유지가 되기 때문에 Battle.net에 있는 동안 정말로 함께 플레이하고 싶은 친구들과 즐겁게 게임을 할 수 있습니다. 플레이를 하는 동안 결속된 느낌이 더 강해지고 함께 한다는 느낌을 받을 수 있죠.

크리스 시거티: 조금 덧붙이자면, 베타 테스트 동안 래더 시스템이 돌아가면서 플레이어들의 실력을 측정할 겁니다. 블리자드의 기존 실시간 전략 게임에서는 볼 수 없었던 것입니다. 저희는 이 시스템이 실제로 잘 동작하는지 살펴볼 계획입니다. 플레이어들은 저희가 이미 이야기했던 여러 종류의 리그에 배치가 됩니다. 또, 파티 시스템에 음성 대화가 들어갑니다. 파티에 들어가 있는 동안에는 서로 대화를 할 수 있으며, 같은 팀을 이루어 게임에 참가하면 게임을 플레이하는 동안에도 대화를 할 수 있습니다. 하지만 더스틴이 이야기한 대로, Battle.net은 초기 버전이며 개인적으로 기대하고 있는 기능이 아직 많습니다. 베타 시작 때에는 미구현 상태일 수도 있지만 플레이어와의 대전이 아닌 부분도 경험해볼 수 있도록 도와주는 기능이 있습니다. 예를 들면, 인공 지능과 대전하는 협동 전투가 있는데 베타 시작 무렵에는 플레이어 간 전투에 좀 더 집중해야 하기 때문에 이 기능을 사용하지 않을 계획입니다. 그리고 또, 제게 가장 중요한 기능으로 월드 오브 워크래프트와 스타크래프트 II 게임 간 대화를 들고 싶네요. 베타에는 들어가지 않지만 출시 때 포함될 기능입니다. 정말 좋아요. 월드 오브 워크래프트를 플레이하면서 몬스터를 처치하고 있는데 스타크래프트 II를 하는 친구가 “스타II 한 판 할까” 하는 메시지를 보냅니다. 친구와 함께 플레이하고 싶다면, 스타크래프트로 넘어가서 게임을 할 수 있습니다. 스타크래프트 II를 출시할 때, 게임 간 대화는 가장 강력하고 특징적인 기능이 될 것이라 생각합니다.
롭 심슨: 네. 여러 가지 게임을 플레이하면서도 대화를 이어갈 수 있는 기능이 모든 블리자드 게임에 구현된다면 굉장히 새로운 느낌일 것 같습니다.
[ 13:16 ]
롭 심슨: 사내 테스트에서 활용도가 낮았던 전략과 유닛에 대해 조금 이야기를 나눠보겠습니다. 우리가 많이 보지 못한 전략이나 유닛 중에서 플레이어들이 시도했으면 하는 것들이 있나요? 예를 들면, 회수를 이용한 벙커 압박 전략 같은 것들 말이죠.
더스틴 브라우더: 회수 기능을 이용한 벙커 압박 전략은 아직 잘 통하지 않는 것으로 알고 있습니다. 모든 벙커의 자원을 100% 회수할 수 있는데도 벙커 압박 전략이 많이 등장하지 않고 있죠. 아마도 불곰(Marauder), 의료선(Medivac) 조합과 방패 업그레이드를 한 해병(Marine) 조합이 강력한데다가, 전장에서 기동력까지 갖췄기 때문이라 생각합니다. 최근에는 대규모 테란 부대가 전장을 누비며 보이는 적들을 무엇이건 싹쓸이해버리는 장면도 볼 수 있습니다. 하지만 이 시점에서 앞으로 어떻게 될지를 알기는 어렵습니다. 최근 들어 프로토스트의 환상(Hellucination)이 엄청나게 무서운 능력이 되었습니다. 또 환상 능력으로 예기치 못한 다양한 플레이 방식이 나올 것으로 짐작하고 있습니다. 저그를 상대로 적절한 시점에 공허 포격기(Void Ray) 압박을 들어가면 이 역시 무시무시한 공격이 되는 것도 확인했습니다. 분명희 저희가 주목해야 할 것들이 있으며, 촉각을 세우고 있는 것들이 있습니다. 결정적인 실수가 있지 않은지 계속 주시하면서 관찰해나갈 생각입니다. 개인적으로 결함이 있다고 판단했던 것들이 아직까지 그렇게 증명되지는 않았습니다. 다른 유닛들이 그런 부분을 가려주면서 지나치게 강력해지는 걸 막고 있다는 생각입니다. 많은 분들이 플레이해본다면 어떤 것들이 정말 강력한지를 알 수 있을 것이고 어떤 것들을 빼내야 할지 판단할 수 있을 것입니다. 예전과는 상황이 달라졌죠. 오리지널 스타크래프트는 밸런스가 정교하게 맞춰져 있었습니다. 숫자 몇 개만 바꾸면 게임 전체가 바뀌곤 했습니다. 저희는 오리지널 스타크래프트에서 많은 오리지널 유닛들의 밸런스를 수정했을 뿐 아니라 일부는 아예 게임에서 들어내기도 했습니다. 게임 밸런스의 측면에서 보면 완전히 새로운 게임이라고 볼 수 있으며, 저희에게나 팬 여러분들에게나 매우 즐거운 시간이 될 거라고 생각합니다.

크리스 시거티: 구체적인 예를 덧붙이면 유닛 소환을 들 수 있습니다. 최근 사내 경기에서 언덕의 고저차를 이용한 소환 전략이 퍽 인상 깊었습니다.
롭 심슨: 네. 그렇죠.
더스틴 브라우더: 맞습니다.

크리스 시거티: 알리라는 친구는 프로토스를 플레이하면서 수정탑(Pylon)을 몰래 숨겨 놓고 기지 뒤편에서 소환을 하기도 했었죠. 정말 기발한 전략이 많았지만 프로게이머들이 플레이하기 시작하거나 아니면 그냥 베타 테스트가 한 달 정도만 진행되어도 상상도 못할 전략들이 나올 겁니다. 개발이 동시에 진행되고 있기 때문에 저희는 주로 여가 시간에만 게임을 플레이할 수 있습니다. 조금 더 시간적 여유가 있는 분들이 다양한 시도를 통해 저희가 생각하지 못한 멋진 전략들을 개발해낼 수 있기를 바랍니다.

더스틴 브라우더: 물론입니다. 사내에서 목요일 저녁에 게임을 플레이하는 시간이 있는데요. 우리 둘 다 직접 보고도 믿기 어려운 장면들을 보고 놀라기도 했었죠. 모든 것을 다 안다고 생각했었거든요. 정말로요.

크리스 시거티: 네. 그렇죠! 정말 멋지지 않나요?

더스틴 브라우더: 정말 재미있어요. 베타 테스트가 나가고 많은 분들이 플레이하기 시작하면 아마 그런 경험을 백만 번 정도 하지 않을까 싶군요.

크리스 시거티: 약간 딴 얘기 같지만, 말씀하신 목요일 저녁 시간은 대단했어요. 도처에서 모인 블리자드 직원 분들, 대부분 개발팀이 아닌 분들이 그런 것들을 만들어내거든요. 이제 블리자드도 큰 개발사입니다. 그 경기들이나 전략들을 지켜보면 스타크래프트 팀 내부에서 봐오던 것과 정말 다르기 때문에, 이번 베타 테스트가 얼마나 중요한지 그리고 얼마나 다양한 전략들이 쏟아져 나올지 미루어 짐작할 수 있었습니다.
[ 15:46 ]
롭 심슨: 대규모 조작 방식에 약간 변화가 있었고 그런 부분에 대해 많은 분들이 의견을 주기도 하셨습니다. 대규모 조작 방식의 종족 별 특징과 설계 목표는 무엇이라 할 수 있을까요?
더스틴 브라우더: 저희는 플레이어들이 기지를 구축하고 자원을 운용하는 데 더 많은 전략을 선택할 수 있기를 바랍니다. 그 부분이 저희가 중점을 두는 것이고요. 플레이어 자신들이 자신에게 맞는 방식을 스스로 선택할 수 있도록 하고 싶습니다. 개별 전투에는 아주 뛰어나지 않더라도 자원을 많이 확보하여 이를 보완해나가는 유형이 있고, 자원에 집중하기보다는 전투를 잘 수행하여 경기를 이끌어가는 유형이 있으며, 아니면 두 가지를 골고루 조합하는 방식이 있을 수 있습니다. 저희는 플레이어들 간에 긴장이 필요하다고 생각합니다. 모든 것을 다 잘하기는 어렵죠. 어쨌든 선택을 해야 합니다. 기지를 발전시키는 데 이런 사항들을 선택하게 만든 것도 이런 예들 중 하나라고 할 수 있습니다.

프로토스는 “시간 증폭” 이라는 능력을 쓰는데 잠깐 동안 지정한 건물에서 진행되는 생산 및 연구 시간을 단축시켜줍니다. 여기서 문제는 그 능력을 사용할 것인가가 아닙니다. 프로토스는 그 능력을 사용해야 합니다. 다만 어느 건물에, 언제 사용할 것인지, 나중을 위해 마나를 아껴둘 것인지, 당장 사용한다면 어떤 목적으로 사용할 것인지를 선택해야 합니다. 사소한 선택이지만 시간 증폭 능력을 어떻게 사용하느냐에 따라 자원 운용을 극대화할 수 있습니다.

저그는 여왕(Queen)의 능력을 이용하여 부화장(Hatchery)에 애벌레들을 추가로 생성해낼 수 있습니다. 여왕에게도 다른 능력이 있기 때문에 능력을 사용할 때 약간의 고민이 필요합니다. 여왕은 점막을 넓힐 수 있는 능력이 있어서, 점막 위에서 지상 유닛들에게 이동 속도 보너스를 줄 수 있고 기지를 넓게 확장시킬 수 있습니다. 또한 건물과 유닛을 치료하여 기지 방어에 중요한 역할을 할 수 있습니다. 따라서 어떤 능력을 사용할 것인지를 잘 생각해야 합니다. 기회가 있을 때마다 여왕의 능력을 사용하고 싶지만 나중을 위해 에너지를 남겨두고 싶을 때가 있을 겁니다. 애벌레를 만들었다면 이제 어떤 유닛을 만들 것인지 하는 선택이 남아 있죠. 일꾼이 더 필요한지, 전투 유닛이 더 필요한지를 생각해야 합니다. 어떤 선택을 하는 게 좋을지를 말이죠.

테란은 지게로봇(MULE)이라는 기계 일꾼을 궤도 상으로부터 소환하여 광물을 더 채취할 수 있습니다. 거의 매번 이 능력을 사용하고 싶은 마음이 들 겁니다. 문제는 지게로봇을 사용할 때 필요한 에너지가 숨겨진 적 유닛이나 전장의 특정 지역을 밝혀주는 스캐너 탐색 능력에 필요한 에너지와 공유된다는 것입니다. 아주 강력한 능력이죠. 탐색 기능이 정말 필요할 때가 아니면 거의 항상 지게로봇을 소환하고 싶을 겁니다. 테란 플레이어들로서는 어려운 선택이라 할 수 있죠. 실제로 저는 지게로봇을 너무 많이 사용하여 결정적인 순간에 탐색 능력을 사용하지 못하고 경기에서 패배한 플레이어들을 본 적도 있습니다.

롭 심슨: 정작 필요한 순간에 탐색을 하지 못했군요.
더스틴 브라우더: 항상 쉽지 않은 결정입니다. 대부분은 사용해도 괜찮지만 항상 사용해서는 안 됩니다. 많은 것들을 선택할 수 있고 만약 경제적으로 경기를 진행해나가는 플레이어라면 기지에서 부가적으로 해야 할 일도 많습니다.

[ 18:38 ]
롭 심슨: 베타 초반에는 갤럭시 지도 편집기가 포함되지 않을 거라고 하던데요, 나중에 이 편집기를 실제 사용할 플레이어들을 위해 미리 설명을 좀 해주신다면요?
크리스 시거티: 이 편집기에 대해서는 저희도 많은 이야기를 나누고 있습니다. 베타 기간 후반에 대규모 콘텐츠 업데이트를 할 예정인데요, 솔직하게 말씀드리면 그 업데이트에 편집기를 포함했으면 좋겠습니다. 문제는 업데이트가 이루어졌을 때, 과연 정식 출시 전까지 사용자들이 편집기를 살펴보고 지도도 직접 만들어보고, 또 저희가 그에 반응할 만큼의 시간적 여유가 있을까 하는 것이죠. 그래서 이 문제에 대해서는 신중을 기하고 있습니다. 많은 논의를 나눴지만, 지금 이 시점에서 “업데이트에 포함된다, 안 된다”를 확답할 순 없을 것 같습니다. “일단 편집기를 포함하는 것이 목표이지만, 하지만 실제 포함될지는 확실히 알 수 없다”가 지금으로서는 최선의 대답이 되겠네요. 저희가 편집기를 미리 선보이려고 하는 건, 사람들이 멋진 지도를 만들 수 있는 시간적 여유를 주어, 실제 스타크래프트 II가 출시됐을 때 그 지도들을 바로 서비스하기 위함이었습니다. 다른 플레이어들이 이런 지도를 다운로드할 수 있고, 그에 따라 선택의 폭이 넓어질 수 있도록 말이지요. 아마 플레이어분들은 다양한 멀티플레이어 지도뿐만 아니라 멋진 변형(Mod) 지도도 만나보실 수 있을 겁니다. 참고로 변형 지도는 저희 쪽에서도 직접 제작해 선보일 예정입니다. 제가 여기서 말씀드린 건 실제 우리가 보게 될 것의 일부에 불과합니다. 플레이어들이 편집기를 적극적으로 활용하는 건 빠를수록 좋습니다. 문제는 생각했던 것처럼 시간이 많지 않다는 것이죠.

아직 물어보진 않으셨지만, 미리 대답을 드리자면, 애초에 베타 테스트 기간을 3~5달로 잡았습니다. 그런데 현재 우리가 베타를 진행할 수 있는 기간은 3달밖에 남지 않았습니다. 상반기 출시 계획은 변함없습니다. 이 상태에서, 대규모 콘텐츠 패치가 베타 기간 끝 무렵에 들어간다고 하면, 그 시점에서 지도 편집기를 집어넣는 게 과연 어떤 실효성이 있는지도 생각해 봐야 할 것 같습니다.
[ 21:25 ]
롭 심슨: 이번 베타에 빠지긴 했지만, 싱글플레이어 캠페인을 보면 연구 점수 시스템이나 새로운 사용자 인터페이스 기능이 추가된 것 같더군요. 이것들이 어떻게 변했는지, 그리고 자유의 날개 캠페인에서 특이할 만한 변경 사항은 없는지 설명해 주시겠습니까?
더스틴 브라우더: 먼저 캠페인 작업은 순조롭게 진행되고 있습니다. 방금 말씀하셨던 것처럼 연구 시스템을 집중적으로 손봤는데요, 이 작업의 중점 목표는 플레이어들에게 진정한 선택의 재미를 제공하는 것이었습니다. 기존에는 레이너 특공대가 전장을 돌아다니며 발견한 프로토스 고대 물품이나 저그 표본을 히페리온으로 가져오면, 이 장치를 분해하거나 생물체를 해부하여 추가 기술을 얻는 식이었습니다. 일종의 상점 같은 것이었죠. 점수를 모아서 원하는 기술을 구입할 수 있었으니까요. 뭔가 연결 고리가 허술했습니다. 저그 생명체를 가져가 얻은 점수로 프로토스 기술을 살 수 있었으니까요. 이건 좀 아니구나 싶었죠. 그래서 다시 원점으로 돌아가서, 좀 더 연구 느낌을 살리기로 했습니다. 돌아다니며 프로토스 고대 물품이나 저그 표본을 가져오는 건 동일한데, 저그 연구 계통과 프로토스 연구 계통이라는 걸 새로 만들었습니다. 고대 물품이나 표본을 가져오면 해당 종족과 연관된 기술을 얻게 됩니다. 그러다가 연구 계통도의 특정 레벨에 도달하면 쉽지 않은 결정을 내려야 합니다. A 기술이든, B 기술이든 일단 결정을 내리면, 선택하지 않은 기술은 다시는 사용할 수 없습니다. 선택에 신중을 기하고 고민을 할 수밖에 없겠죠. 게임에 이미 적용된 다른 기술 구입 방식과 차별화되기도 하고요. 확실히 향상된 연구 시스템입니다. 비록 대제국을 건설하는 게임에서 볼 수 있는 연구 시스템은 아니지만, 스타크래프트는 실시간 전략 게임이잖아요. 기술을 획득하고, 그 기술로 전장에서 저글링을 처치하는 거죠. 분명히 기존보다 진일보한 방식입니다.

크리스 시거티: 전 선택을 좋아합니다. 한번 내린 선택을 되돌릴 수 없다는 게 게임에서 너무 가혹한 게 아니냐고 생각하실 수도 있지만, 전 그래도 이런 방식이 좋습니다. 기술 구입 시스템에서는 지금 사지 않아도 나중에 다시 돌아와 구입할 수 있습니다. 하지만 이 방식에서는 그렇게 할 수 없습니다. “아 이런, 어느 걸 고르지? 어떻게 하지?” 고민을 하고 결정을 내려야 합니다. 그게 재미죠.

더스틴 브라우더: 그렇죠. 바로 그겁니다.
롭 심슨: 예, 그렇게 하면 플레이어들이 게임을 다시 플레이하는 데에도 도움이 될 것 같아요. 예를 들어, 이번에는 프로토스 쪽 기술을 선택했는데, 저그 기술이 궁금하면, 다시 게임을 시작해 저그 기술을 선택해 보는 거죠.
더스틴 브라우더: 맞습니다. 저희는 캠페인 내용 중, 기술 구입 사용자 인터페이스도 뜯어고쳤습니다. 기존에는 엄청나게 많은 기술을 플레어어에게 뷔페식으로 제공했다면, 이젠 기술들을 이해하기 편하게 깔끔히 정리해 놓았습니다. 선택할 수 있는 기술들 역시 지난번 마지막 공개 이후로 두세 번 대규모 수정을 거쳤습니다. 밸런스를 조절하고 유닛을 십분 활용하기 위해서였죠. 저희는 개발 부서를 넘나드는 특별 기동팀이 여럿 있습니다. 월드 오브 워크래프트 팀원들이 게임 플레이에 대한 의견을 주고 있고, 디아블로 팀도 역시 훌륭한 의견을 주고 있습니다. 덕분에 사람들이 많이 사용하는 기술이 무엇인지, 덜 사용하는 기술이 무엇인지 확인할 수 있었고, 이를 바탕으로 열심히 플레이 밸런스 문제를 찾아냈습니다. 충분한 시간을 두고 기술의 선택에 집중하며 완성도를 높이고자 한 것이죠. 여러분은 “코브라(Cobra)를 선택할 것이냐, 의무관(Medic)의 능력을 업그레이드할 것이냐, 아니면 망령(Wraith) 전투기의 기술을 개발할 것이냐?”라는 중요한 선택의 갈림길에 서게 됩니다. 이 기술들 모두 다 자유의 날개 캠페인 전장에서 중요한 역할을 맡고 있죠.
롭 심슨: 망령 이야기를 하셨는데요, 멀티플레이어 게임에서는 등장하지 않는 걸로 알고 있습니다. 망령처럼 싱글플레이어 캠페인에서만 사용할 수 있는 유닛이 있나요?
더스틴 브라우더: 꽤 있습니다. 캠페인에서 플레이어가 진행할 수 있는 임무 수가 28~29개 정도 됩니다. 플레이어들에게 폭넓은 유닛 선택의 여지를 제공하고 싶습니다만, 이 유닛들을 모두 멀티플레이어 게임에 집어넣는다면 게임의 밸런스를 맞추는 게 거의 불가능할지도 모릅니다. 선택의 폭이 너무 넓으면 게임의 재미가 떨어지는 것은 물론, 온갖 문제가 발생할 것입니다. 하지만 강력한 컴퓨터 상대와 맞서 혼자 플레이하는 사람들에게 다양한 선택을 제공하는 건 그리 어려운 일이 아닙니다. 즉, 멀티플레이어 게임에서는 밸런스 등의 문제로 등장할 수 없었던 여러 유닛을 싱글플레이어 캠페인에는 집어넣을 수 있다는 말이죠. 망령, 과학선(Science Vessel), 의무관, 그리고 기존 스타크래프트 세계에서 볼 수 없었던 새 유닛들이 캠페인에 추가되면서, 플레이어는 스타크래프트 세계의 테란 사령관이 되어 전장을 누비며 적을 처치할 수 있습니다. 게임의 가능성이 열리고, 스타크래프트 세계관에 살을 입히는 것이죠. 멀티플레이어 게임에서는 할 수 없었던 것이 싱글플레이어 게임에서 가능해지는 겁니다.

크리스 시거티: 한 가지 덧붙이자면, 저희는 캠페인뿐만 아니라 게임 자체와 관련된 부분에도 많은 신경을 썼습니다. 전반적인 사용 편의성에 특히 초점을 맞췄고, 각각 다른 단계에서의 사용 편의성을 향상시키려고 상당한 노력을 기울였습니다. 게임에는 4종류의 난이도가 있는데, 이렇게 나눈 것도 이 편의성을 위해서였습니다. 어려운 순서대로 “가장 어려움”, “어려움”, “보통”, “쉬움” 난이도가 있습니다. 하지만 난이도를 정의하고, 이 난이도들을 실제 체감 난이도에 맞게 조절하는 데에는 시간이 참 많이 걸립니다. 아까도 잠깐 얘기한 것처럼 저희는 특별기동팀을 여럿 운영하고 있는데요, 블리즈컨 때부터 이런 팀들을 가동하여 이름에 맞는 난이도를 만들려고 노력했습니다. 예를 들면, “와, 보통 난이도는 나한테 너무 어려운데, 조금 낮춰서 쉬움 난이도로 하면 되겠다”라고 플레이어가 느낄 수 있도록 말이죠. 비슷한 맥락에서 저희가 또 한 가지 심혈을 기울인 부분이 바로 “게임 설명”입니다. 아직 실시간 전략 게임을 많이 접해보지 못하신 분들에게 게임에 대한 설명을 미리 해주어 흥미를 잃지 않고 자유의 날개를 즐기실 수 있게 하는 거죠. 이러한 설명이 있으면, 게임 중간에 어찌해야 할 바를 모르고 손을 놓는 분들이 더 줄어들 것입니다.
롭 심슨: 그럴 때 임무별로 난이도를 정할 수 있으면 정말 큰 도움이 되겠군요.
더스틴 브라우더: 예, 그렇습니다.
[ 23:02 ]
롭 심슨: 자, 그럼 이야기를 좀 더 진행시켜, 현재 작업 중이신 게임 기능이나 내용 가운데 우리 청취자 분들께 살짝 공개해 주실 수 있는 게 있나요? 그리고 스타크래프트 II 열기가 점점 뜨거워지는 가운데, 마지막으로 청취자분들께 한 말씀 하신다면?
크리스 시거티: 예, 현재 작업 중이긴 하지만 베타에서는 공개되지 않는 주요 기능들이 몇 개 있습니다. 하나는 지도 편집기의 지도 게시(Publish) 시스템입니다. 이 시스템은 완성은 되었는데요, 좀 더 가다듬은 다음에 선보이려고 합니다. 지도가 어떻게 제공되고, 플레이어들이 그 지도를 어떻게 보관하는가 등의 문제는 상당히 중요하다고 할 수 있습니다. 업적도 정말 기대하고 있는 부분입니다. 베타 테스트 초반에는 업적이 포함되지 않지만, 일부 업적은 테스트 기간이 끝나기 전에 선보였으면 좋겠습니다. 업적 시스템이 도입되면 그 영향력이 대단할 것입니다. 다양한 플레이를 유도하거든요. 저 같은 경우는, “이야! 저그로 25승에 도전해 볼까”하며 승부욕을 불태울 수 있겠죠. 특히 이번에는 과거 워크래프트 III나 그 확장팩에서처럼 래더 승리에 대한 보상으로 초상화를 몇 개 주는 것에 그치지 않을 것입니다. 훨씬 더 다양한 것을 기대하셔도 좋습니다.

더스틴 브라우더: 협동 플레이와 관련한 업적도 굉장히 많습니다.

크리스 시거티: 그렇습니다.

더스틴 브라우더: 난이도별 캠페인 업적도 다양하게 준비되어 있습니다. 예전에는 래더 승수에 따른 업적이 많았는데, 이번에는 게임 내용에 따른 업적도 있습니다. 실제 게임에서 혁신적인 플레이나 매우 어려운 플레이를 성공했을 때도 업적을 달성할 수 있는 것이죠. 이렇게 업적이 추가되면 기존에 시도하지 않았던 새로운 방법으로 게임을 탐험하고 즐길 가능성이 활짝 열릴 것입니다.

크리스 시거티: 바로 그게 제가 업적 시스템을 기대하는 이유 중 하나입니다. 사람들이 평소에는 시도하지 않았을 특이한 방식으로 게임을 즐기도록 유도하는 것이죠.

더스틴 브라우더: 그렇게 하면서 또 다른 재미를 느끼게 되고요.

크리스 시거티: 바로 그겁니다. 그리고 끝으로 우리 청취자분들께 한 말씀 드릴까 합니다. 베타를 앞두고 저희만큼이나 여러분도 모두 기대가 크시리라 생각합니다. 이번 베타는 정말 중대한 이정표이며, 저희도 진짜 기대가 큽니다. 베타를 준비하면서 회사 직원들 100명에서 150명 정도가 서비스에 접속해서 재미있게 게임을 했습니다. 하지만 참여 인원이 수천 명이 되면 전혀 다른 차원의 경험을 할 수 있을 것입니다. 저희의 바람이기도 하고요. 개발팀 말고도 스타크래프트 II에 관심이 있는 사람들이 많습니다. 아마 블리자드 직원들 모두 베타에서 다른 플레이어들을 만나 함께 어울리길 학수고대하고 있을 겁니다. 회사의 내 실력자들이 득실거렸던 배틀넷에서 벗어나, 이제 실력과 열정을 갖춘 새로운 사람들과 대결을 펼칠 수 있을 테니까요. 그만큼 이번 베타에는 큰 의미가 있습니다. 어서 빨리 여러분을 온라인에서 만나 뵙고 싶습니다.

더스틴 브라우더: 저희도 그곳에서 게임을 하고 있겠습니다. 여러분이 상대하는 플레이어가 바로 개발자일 수도 있습니다.

크리스 시거티: [웃음]

더스틴 브라우더: 저희는 익명으로 플레이할 예정이라 만나도 아마 모르실 거예요. 그러니까 베타에서 다른 플레이어들과 경기를 펼치실 때 기상천외하고 멋진 플레이를 보여주세요. 그 상대가 바로 저희일 수도 있으니까요. 저희는 여러분의 플레이를 참고하여 게임을 더욱 향상시키도록 하겠습니다.
롭 심슨: 더스틴 씨, 크리스 씨, 오늘 자리해 주셔서 감사합니다.
더스틴 브라우더: 감사합니다!

크리스 시거티: 감사합니다!

롭 심슨: 이어지는 순서는 바시오크와 자림과 함께하는 토론장 질의응답 시간입니다. 청취자 여러분 감사합니다. 채널 고정해 주세요!
[ 28:36 ]
블리즈캐스트 #13: 월드 오브 워크래프트/디아블로 Q&A 자림(월드 오브 워크래프트 커뮤니티 매니저), 바시오크 (디아블로 커뮤니티 매니저)
[ 위로 ]
바시오크 : 블리즈캐스트 Q&A에 오신 여러분을 환영합니다. 저는 디아블로 III의 커뮤니티 매니저인 바시오크입니다. 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 매니저인 자림이 이 자리에 함께 하셨습니다, 인사하시죠.
자림 : 안녕하세요
바시오크 : 오늘은 저희 둘이서 뭔가 새로운Q&A를 진행해 보려고 합니다. 개발자가 직접 질문에 대답하지 않고요. 커뮤니티에 관해 가장 많이 하시는 질문들을 뽑아 이야기를 주거니 받거니 하면서, 서로 질문하고 생각하는 바를 이야기해보도록 하죠.
자림 : 흘러가는 대로 말입니다.
바시오크 : 그렇죠. 먼저 월드 오브 워크래프트부터 시작해서 제가 질문을 하나 드려야겠네요.
[ 32:10 ]
바시오크 : 얼음왕관 성채 25인 모드와 관련하여 난이도가 너무 어렵다거나 너무 쉽다는 말들이 있습니다. 어떤 플레이어들은 정말 쉬운데 사람들이 게임을 못하는 거라 하고, 어떤 이들은 말도 안 된다며 너무 어렵다고 합니다. 과연 얼음왕관 성채 25인의 적정 난이도는 어떤 걸까요? 현재 몇 달에 걸쳐 서서히 내용이 공개되고 있는데, 이것이 난이도에 영향을 미치나요?
자림 : 먼저 생각하셔야 될 것이, 기본적으로 얼음왕관 성채는 이전 리치 왕의 분노에 나온 던전보다 더 어려워야 한다는 점입니다. 울두아르나 십자군의 시험장보다 난이도가 높다고 보시면 됩니다. 대부분의 우두머리 그리고 후반에 등장하는 우두머리들과 싸우기 전에 최소한 9단계 장비는 갖추셔야 합니다.
바시오크 : 그러니까 80 레벨이 되자마자 얼음 왕관 성채로 달려가면 안 된다는 말씀이시죠.
자림 : 그것은 추천하지 않습니다. 그전에 먼저 던전 찾기를 이용하거나, 기회가 된다면 이전 단계의 공격대 던전을 공략하시길 바랍니다. 바시오크 씨도 저희 길드에 들어오면 가능해요.
바시오크 : 한번 생각해 보겠습니다.
자림 : 그러세요. 각 지역의 마지막 우두머리는 특히 다른 우두머리들보다 어렵다고 보셔야 합니다. 교수 퓨트리사이드, 피의 여왕 라나텔, 신드라고사, 그리고 리치 왕은 분명 다른 우두머리보다 어렵습니다.

콘텐츠 출시 시기는, 두어 달에 걸쳐 부분적으로 공개함으로써 플레이어들이 새로운 내용을 단계적으로 접할 수 있도록 했습니다. 먼저 접근성을 높여 먼저 공개된 우두머리와 기타 공략 기술 등을 익힌 다음, 새로 열린 지역으로 이동하여 호흡을 맞추게끔 했습니다. 그렇게 한 이유는 되도록 많은 이들이 공격대에 참여하여 장비를 모으고 잘 조직된 공격대나 길드를 구성하여, 결과적으로는 확장팩에서 이야기의 중심에 있는 리치 왕에게 도전할 기회를 제공하기 위함입니다.

시간이 지나면 강화 효과가 추가될 예정인데, 이는 리치 왕이 등장한 다음 최소 한 달 정도가 지나야 합니다. 이 강화 효과는 생명력, 공격력과 치유력을 서서히 증가시켜주며 약 한 달에 한 번씩 강화되는데, 얼음 왕관 성채의 경험이 많거나 영웅 모드로 플레이 중인 길드는 원치 않으면 강화 효과를 끌 수도 있습니다. 그리고 마지막 우두머리들을 쓰러뜨리는 데 주어지는 도전 기회도 시간이 지나면 점점 늘어납니다. 따라서 피의 여왕 라나텔과 힘들게 싸우느라 리치 왕에 도달했을 때 도전 기회가 얼마 남지 않았다면, 그 횟수도 시간이 지남에 따라 점점 늘어나기 때문에 결국 리치 왕을 쓰러뜨릴 기회가 늘어나게 됩니다.
바시오크 : 그럼 우리 길드도 강화 효과를 얻을 때까지 얼음왕관 성채에서 몇 달 간 도전해야겠군요.
자림 : 아마 4월 정도가 될 것 같습니다.
바시오크 : 4월 중인가요?
자림 : 4월에는 신드라고사를 쓰러뜨릴 수 있을 거예요.
바시오크 : 그건 자림 씨 생각이죠.
[ 32:44 ]
바시오크 : 좋습니다. 다음 질문은 리치 왕과의 전투에 관한 건데요. 리치 왕은 테스트 서버에서 싸울 기회가 없었기 때문에 질문이 아주 많습니다.
자림 : 그렇습니다.
바시오크 : 그래서 어떻게 싸울지 아무도 몰랐고, 어떤 분들은 아직도 모르는데요. 테스트는 어떻게 진행되었죠?
자림 : 정말 멋진 전투를 완성하기 위해 저희 QA 팀원들이 아주 오랜 시간 노력했습니다. 개발팀도 공을 많이 들였어요. 지금 리치 왕과 싸우는 플레이어들을 보면 정말 흥분됩니다. 아직 얼음왕관 성채에 들어가 리치 왕을 만나지 못한 분들께도 그야말로 수백 번 무덤에 갈 준비를 하시라고 말씀드리고 싶습니다.
바시오크 : 수백 번이군요.
자림 : 수백 번 죽습니다. 수리비가 끝내주게 나옵니다.
바시오크 : 그렇겠네요, 천 직업 캐릭터이길 바랍니다.
[ 35:57 ]
바시오크 : 마지막 동영상은 게임 내 데이터를 사용하지만 사전 녹화된 영상이라는데, 맞습니까?
자림 : 네.
바시오크 : 분노의 관문 동영상에서도 비슷한 게 있었어요, 그렇죠?
자림 : 그렇습니다.
바시오크 : 그럼 그 영상과 완전히 똑같네요. 플레이어들이 아주 열광하면서 이야기를 많이 했습니다. 그런 건 어떻게 만들게 된 건가요? 이야기가 나왔으니 말인데 일리단은 왜 동영상에 화려하게 출연하지 않은 거죠?
자림 : 설마 진심으로 그렇게 생각하셨나요?
바시오크 : 제 앞에 있는 종이를 읽은 건 절대 아니고, 제가 정말로 궁금해하던 내용입니다.
자림 : 그렇군요, 알겠습니다. 아무래도 우리가 이건 이렇게 하면 멋질 거라고 생각했기 때문에 실제로 구현된 거죠. 게임 내 장면을 삽입하는 건 좋지만, 전투와 자연스럽게 이어져야 할 뿐만 아니라 영웅적인 느낌이 들어야 합니다. 마침 리치 왕이 이에 완전히 들어맞는다고 생각했죠. 이미 들으신 분도 많겠지만 고유의 음악을 추가해 전투의 묘미를 살렸고 특히 천하무적의 주제가는 많은 찬사를 받았답니다.
바시오크 : 천하무적의 주제가는 월드 오브 워크래프트 기념 사이트에 있다면서요?
자림 : 네, 맞습니다. 전투의 함성 사이트에서 콘텐츠 공개 부분에 가시면 있습니다. 아직 리치 왕과 만나지 못해 곡을 들어보지 못하셨다면 한 번 들어보세요.
바시오크 : 다른 콘텐츠는 어떻게 풀 수 있죠?
자림 : 추가 콘텐츠는 여러분이 호드 또는 얼라이언스 문장과 함께 자신의 사진을 제출해 주시면 열리고, 사진이 점점 늘어나 플레이어 여러분 2만 명의 사진이 모이면 모든 분께 특별 우대 서비스가 제공됩니다.
바시오크 : 특별 우대요? [웃음]
자림 : 특별 우대입니다.
바시오크 : 빨리 받아보고 싶어요.
자림 : 네, 일리단에 대해 말씀드리자면...패치가 처음 출시되었을 때 이를 알리고자 만든 게임 내 특별 예고편은 있었던 것으로 기억하는데, 방금 말씀하셨듯이 전투 그 자체는 비교적 중요도가 낮은 편이었습니다. 일리단만의 예고편은 없었고, 단지 그에게 도착하면 바로 이렇게 말하지 않던가요, “이 멍청한 놈들아, 와서 내 검을 한번 가져가 봐라.”
바시오크 : 기억나네요.
자림 : 당연하죠. 그래서 아무래도 좀 약하다는 생각이 들었기 때문에 아서스의 최종 결전은 좀 힘을 줬습니다. 워크래프트 III에서 시작된 아서스의 시대가 종말을 맞이했음을 확실히 알리고, 아까 얘기 들으셨듯이 특별 우대했습니다.
바시오크 : 특별 우대군요.
[ 36:46 ]
바시오크 : 여러분을 대신하여 드릴 질문이 또 하나 있습니다. 저는 실력이 아주 좋은 편인데요...
자림 : [크크] 네.
바시오크 : 현실은 그렇지 않더라도 말이에요, 얼음왕관 성채의 공략을 끝내면 이제 게임에서 더 할 것이 없는 건가요?
자림 : 길드에서 치유를 좀 맡아주셔야 하기 때문에 아직 끝난 게 아닙니다.
바시오크 : 그거 괜찮군요.
자림 : 그리고 또 있어요. 다른 플레이어들이 얼음왕관 성채에 다니는 한, 여러분도 계속해서 얼음왕관 성채를 방문하셨으면 합니다. 얻어야 할 장비도 아주 많고 더욱 좋아진 보상도 얻을 수 있을 뿐 아니라, 리치 왕을 한 번 처치하고 나면 도전 모드로 다시 공략할 수 있는데 도전 모드의 리치 왕은 다른 모든 우두머리를 처치해야 만날 수 있습니다. 도전 모드의 리치 왕은 실력이 뛰어난 길드라 해도 많은 시간을 투자해야만 할 겁니다. 되도록 많은 분들이 얼음왕관 성채의 도전 모드를 경험해 보셨으면 좋겠습니다.

곧 새로운 패치가 출시될 텐데요. 스타크래프트 II 베타와 함께 주로 Battle.net 시스템이 소개될 겁니다. 아마 직업간 균형도 약간은 필요하겠지만, 아직까지는 얼음왕관 성채가 중요하고 한동안은 많은 플레이어들이 그곳에 머무르게 될 겁니다.
[ 39:12 ]
바시오크 : 그렇다면 결국 질문을 드릴 수밖에 없겠네요. 얼음왕관 성채 이후에도 대규모 패치가 이뤄집니까? 새로운 콘텐츠나 던전, 공격대가 추가될까요?
자림 : 확실히 예정된Battle.net 시스템 의 개선이나 소규모의 직업별 변화 외에, 대격변을 앞두고 직업과 특성을 재평가할 계획이며, 대격변이 가까워질수록 더 큰 변화가 일어나는 걸 보시게 됩니다.

가까운 미래에는 위상의 방에 새로운 전투가 추가될 예정입니다. 새로운 단계의 방어구나 무기가 나오는 완전한 공격대 던전은 아닙니다. 아마 리치 왕과 비슷한 수준이지만 얼음왕관 성채의 기존 장비와는 다른 종류의 아이템을 만나보실 수 있습니다. 얼음왕관 성채에서 자주 보기 어려운 방어구와 장신구가 나오지만 전투 난이도는 리치 왕보다 어렵지 않습니다. 이번 확장팩에서 궁극의 악당은 리치 왕임에 변함이 없지만, 위상의 방에서 벌어질 새로운 전투 역시 정말 흥미진진하리라 예상됩니다.
바시오크 : 알겠어요, 정말 기대됩니다.
자림 : 이제 전 할 말을 다 했네요.
바시오크 : [크크] 네.
자림 : 이제 말씀하실 차례입니다.
바시오크 : 빨리 하고 싶습니다. 자림 : 디아블로 III 커뮤니티에서 몇 가지 질문이 왔는데요. 모두가 좋아하고 계속 하는 게임이잖아요.
바시오크 : 정말 재미있죠.
자림 : 아, 그렇다면...
바시오크 : 저도 계속 한답니다.
자림 : 계속 하신다고요.
바시오크 : 다른 분들은 어떨지 모르지만요..
자림 : 그렇군요, 전 해본 적 없지만, 꼭 해보고 싶습니다.
[ 40:37 ]
자림 : 그러니까 월드 오브 워크래프트는 위상 시스템이라는 좀 기묘한 시스템이 있지 않습니까. 디아블로 III에도 비슷한 시스템이 적용될까요?
바시오크 : 아니요. 다음 질문 주시죠.
자림 : 좋습니다. 그러면 특성 초기화 시스템은...
바시오크 : 농담 한 번 해봤습니다. 월드 오브 워크래프트를 잘 모르시는 분이 있는지는 모르겠지만, 그런 분들을 위해 말씀 드리자면 위상 변화 시스템은 플레이어들이 같은 시간에 보는 세상을 다르게 분리해 내는 방법입니다. 플레이어는 영속적인 MMO 세상에 무언가를 해나가기 마련인데 위상 시스템으로 세계관에 뿌리를 둔 자신의 행동과 세상의 변화를 볼 수 있습니다. 디아블로 III는 영속적 MMO가 아니지요. 그보다는 게임을 불러오면 그 게임이 바로 생성되고 그 게임을 떠난 다음 새 게임을 만들면 있던 자리에 모든 것이 어느 정도 초기화되는 디아블로 II에 훨씬 가까운 게임입니다. 디아블로 III는 디아블로 II와 같은 식이므로 세상의 상황을 진행하는 데 위상 변화 시스템이 있을 필요가 전혀 없습니다. 왜냐하면 위상 변화는 같은 세상에 있는 다른 플레이어를 다르게 취급할 필요가 없으니까요. 답은 어느 부분엔가 했습니다. 어쨌거나...
자림 : 답을 들었다고 생각합니다.
바시오크 : 다음 질문 주세요!
자림 : 제게는 다른 나라 말처럼 들렸지만요.
바시오크 : 그렇군요.
자림 : 그래도 무언가 들었다고는 생각하지요.
[ 42:13 ]
자림 : 좋습니다. 그렇다면 디아블로 III에서 특성 초기화 시스템은 디아블로 II 1.13 패치에 선보인 내용과 유사한가요?
바시오크 : 전혀 아닙니다. 디아블로 III에 사용될 특성 초기화 시스템은 아직 손보는 중입니다. 디아블로 III 1.13 패치의 특성 초기화 시스템을 아직 경험하지 못한 분들을 위해 말씀드리자면, 아직 테스트 서버에만 적용되어 있는데요. 어쩌면 아닐 수도 있고요. 아무튼, 악의 소굴(Den of Evils) 퀘스트를 완료하면 세 가지 다른 특성을 초기화할 수 있으며 그 이후에는 우두머리 몬스터에게서 아이템을 획득하여 호라드릭 큐브로 조합함으로써 추가로 기회를 얻을 수 있습니다. 디아블로 III에서는 아직 확정 짓지 않았지만 저희가 전달하려는 요점은 마음을 바꿀 때 돈 이상의 무언가가 들어가도록 하려는 것입니다. 물론 돈이 들어간다는 점이 주요한 요소이긴 하겠지만요. 그러니까 특정한 기술만을 대상으로 할 수 있기에 기술을 전부 초기화하지 않지만, 특정 기술을 대상으로 하여 원하는 기술을 초기화할 수 있습니다. 또한 특성 초기화 비용을 다양하게 하고자, 게임 초반에는 적은 비용으로 쉽게 초기화할 수 있지만 게임을 더 진행할수록 초기화하는 데 더 큰 비용과 노력이 들어갑니다. 이러한 사항을 함께 고려하기에 모든 사항을 만족하는 시스템을 개발하여 적용하기는 쉽지 않습니다. 게다가 전부 그림의 떡이지요. 제 생각에는 특성 초기화 시스템으로 적용할 후보 전부를 게임 안에 넣지는 않을 겁니다. 실제로 특성 초기화 시스템에 어떤 내용이 적용될지 세부적으로 정해 놓지는 않았지만, 위에 말한 내용은 저희가 목표로 삼는 내용입니다. 물론 아직은 뜬구름이나 마찬가지인 상태지만요.
자림 : 그렇군요. 어쨌든 플레이어가 아주 초기에 했던 설정에 고착되어 캐릭터를 새로 만들기 전에는 되돌릴 수 없는 상황에 빠지지 않도록 하겠다는 것이군요. 이런 기본 목표로 분명히 달성하고 싶다는 얘기고요. 바꿀 수 있도록 빠져나갈 출구를 주자는 거군요.
바시오크 : 바로 그거죠.
[ 43:32 ]
자림 : 그리고 바시오크 씨, 무엇보다 모든 직업이 다른 종류의 마력을 사용하는 시스템이라고 들었습니다. 이유가 뭡니까? 마나가 뭐 어쨌기에요? 그리고 세번째 질문을 하자면, 왜 게임을 망치시는 겁니까?
바시오크 : 음, 마지막 질문에 먼저 답하자면...
자림 : 과장해서 한 질문이 아닙니다.
바시오크 : 커뮤니티에서 나온 진짜 질문을 던져주시다니 감사하네요... 어, 그러니까 게임을 망치는 건 아닙니다. 직업마다 다른 종류의 마력을 이용하는 것 말인데요. 그 바탕에 있는 기본 개념은 가능한 한 모든 직업이 다양성을 띠게 하여 게임을 최대한 재미있게 만들자는 것입니다. 수도사와 대조적으로 마법사를 플레이할 때는 아주 다른 유형 두 가지가 나올 수 있는데 거기에 더하여 각 캐릭터가 사용하는 마력을 다르게 만듦으로써 두 직업이 더욱 상이하게 되지요. 그러니까 마법사의 마력 시스템을 말하자면... 아직 안 된 시스템이니... 야만용사(Barbarian)를 예로 들겠습니다! 야만용사의 마력은 분노이죠. 마나를 사용하는 유일한 직업인 의술사(Witch Doctor)도 얘기해봅시다. 확실히 야만용사나 의술사 사이에는 단순히 사용하는 기술의 차이가 아니라, 그 이상으로 확연히 다른 두 가지 플레이 유형이 나타납니다.
자림 : 알았습니다. 그러니까 같은 능력을 가졌는데 다르게 보이기만 하는 건 아니라는 얘기군요. 보기만 좋은 게 아닌 셈이네요.
바시오크 : 맞습니다.
자림 : (진지하게)굉장하네요.
바시오크 : 월드 오브 워크래프트 하시는 분들이라면 도적 대 전사를 생각하시면 될 듯합니다. 두 직업이 다른 마력 시스템을 사용하지요.
[ 45:26 ]
자림 : 그렇다면 그 각기 다른 마력 시스템은 현재 어떤 상황입니까?
바시오크 : 모두 상당히 괜찮게 진행 중입니다. 완료된 건 아무것도 없지만요. 여전히 모든 부문에 열심히 작업하는 중입니다. 아마 의술사는 가장 완성된 상태인데요, 마나를 사용하니 당연한 얘기라고 봅니다. 그런데 마나 물약을 만들지 않기에 의술사의 마나 회복과 관련한 작업을 계속 해야 했지요. 그래서 그런 역할을 하는 효과 중 하나로 블리즈컨에서 ‘영혼 수확’을 보셨을 겁니다. 다음으로 안정적인 직업은 수도사인데요. 가장 최근에 발표된 직업이기에 다소 이상할지도 모르겠습니다. 수도사의 마력 시스템은 처음 시작했을 때는 그냥 잘 돌아갔습니다. 그런데 아직 본 사람이 아무도 없고, 저희도 아직 별다른 얘기를 한 적이 없으니... 지금 당장은 제쳐둡시다. 아직은 그게 무슨 시스템인지 발표하지 않았는데요 아직 더 작업해야 하지만, 꽤 튼실한 시스템입니다. 괜찮아 보여요. 야만용사는 괜찮고요. 조만간 새로 할 수정에 저희도 기대하는 중입니다. 그리고 마법사는 아마 현재 가장 어려운 상태인데요. 결정하는 데 상당히 애를 먹였지만, 수정할 때마다 점점 나아졌습니다. 그리고 다섯 번째 직업은 당연히.... 후후 농담입니다.
자림 : 오늘은 저희에게 아무런 발표도 안 해 주십니까?
바시오크 : 바시오크; 오늘은 안 합니다.
[ 46:54 ]
자림 : 그렇다면 지금까지 게임을 디자인하거나 코드를 짜는 동안 가장 큰 문제는 뭐라고 생각하십니까? 극복은 어떻게 하셨나요? ... 특별히 바시오크 씨는 기획자나 개발자가 아니신데...
바시오크 : 확실히 이 질문은 제이 윌슨에게 전달해야 했습니다. 저는 코드를 짜거나 게임을 디자인하는 사람이 아니니까요. 답은 무작위성이었습니다. 게임에서 큰 부분을 차지하지요. 게임 전반적으로 다양한 무작위성이 존재합니다. 그리고 역동적으로 진행하는 협동 플레이도 있고요. 서버 부하도 있습니다. 많은 게임이 서버에서 진행되니까요. 그리고 좀 더 역동적이고 생생한 세상을 만드는 일도 있지요. 그리고 이 모든 사항은 서로 사이가 좋지 않아서 퍼즐 조각처럼 한데 끼워넣기가 어렵습니다. 이런 점이 계속 어려움을 겪는 부분이고 앞으로도 계속 쉽지 않을 작업이므로 계속 노력하고 개선해서 게임을 선보일 때에는 완벽하도록 해야지요.
자림 : 알 만합니다.
[ 48:20 ]
자림 : 다음 질문 드리지요. 디아블로 III에서 골드를 통화로 삼으려 한다면 아이템에 내구도가 없는 이유는 무엇입니까? 경제에서 골드를 소비시켜 물가를 억제할 수 있는 가장 뚜렷한 방법처럼 보이는데요.
바시오크 : 그렇죠. 그 질문에는 바보 같은 대답을 드려야겠군요. 지금 구현되지 않았다고 앞으로도 게임에 안 생긴다는 뜻은 아닙니다. 지금 없는 이유는 플레이할 수 있는 시범 버전을 위해 온갖 테스트를 하는 중인데 이렇게 초기에 집어넣을만한 내용은 아니기에 그렇습니다. 저희가 만들었던 시범용 플레이 버전에서는 장비를 수리할 수 있는 NPC가 없습니다. 지금까지 나온 시범 버전은 몬스터 처치의 향연일 뿐이었죠. 지금 아이템에 내구도를 넣는다면 좀 어리석은 짓일 겁니다. 내구도는 차후에 구현할 경제 안정화 방안의 일환이니...
자림 : 그렇군요. 게임 디자인 측면에서 볼 때 현재 상황에 비해 너무 앞서가는 얘기겠군요.
바시오크 : 그렇습니다. 사실 내구도를 구현할 수도 있었지만, 아직 필요하지 않습니다. 내구도는 다른 여러 가지 경제 안정화 방안과 함께 만들어지겠죠. 골드 흡수라는 용어는 안 쓰려고 합니다. 경제 안정화 방안이라고 하고 싶어요.
자림 : 알았습니다. 안 쓰려는 단어를 직접 말씀하시긴 했어도 안 쓰는 게 좋죠.
바시오크 : 그렇습니다. 제가 말을 돌리는 방식이죠.
자림 : 그렇군요.
바시오크 : 그냥 와서 그 말을 한 다음에...
자림 : 말돌리기 선수시군요.
[ 49:19 ]
자림 : 착용 시 귀속 아이템이나 획득 시 귀속 아이템은 모두 계정에 귀속될까요? 더 좋은 아이템을 구하면 다른 캐릭터에 넘겨줄 수 있게요.
바시오크 : 어쩌면요. 상당히 멋지게 들리는데요. 사실 제이나 다른 디자이너한테 이 질문을 했었는데요. 저도 확실하지 않았거든요. 그런데 제이가 “그거 끝내주는데!”라고 반응하더군요. 제이는 끝내주는 것을 좋아하죠. 바로 제이 윌슨이 한 말이에요. 하지만, 그렇게 계정 귀속을 구현하지 않는 경제적 이유가 있어요. 게임 진행상의 이유일 수도 있고요. 지금 이야기하기에는 너무 이른 시기지만 멋진 생각이니 두고 봐야겠죠.
[ 50:38 ]
자림 : 자, 더 하실 말씀은 없으십니까?
바시오크 : 음, 없네요. 왜 우리가 어떤 질문은 다루지 않았는지 토론장에 글이 올라올 텐데요. 모두 기대되는군요.
자림 : 저도요. 그리고 청취해주신 모든 분을 사랑하며 바시오크 씨도 사랑한다는 얘기를 하고 싶군요.
바시오크 : 아, 저도 사랑합니다.
자림 : 이것으로 커뮤니티 질의응답 시간을 마칩니다. 13번째 블리즈캐스트를 즐기셨기 바라며 iTunes 스토어에서 ‘BlizzCast’로 검색하시면 좋아하는 블리즈캐스트를 전부 찾으실 수 있습니다. 늘 드리는 말씀이지만, 저희와 함께해주셔서 감사합니다.
바시오크 : 안녕히 계십시오!
바시오크 : 안녕히 계십시오.
[ 51:20 ]