롭 심슨:
블리즈캐스트에 오신 것을 환영합니다! 저는 eSports팀의 롭 심슨입니다. 모두가 아끼고 즐겨주시는 전투 보고서 제작을 돕고 있죠. 오늘은 여러분께 알려 드릴 굉장한 소식이 있습니다! 마침내 기나긴 기다림의 시간이 끝나고 스타크래프트 II 베타 테스트가 임박했습니다. 그래서 오늘은 베타 테스트에서 즐길 수 있는 흥미진진한 요소들에 대해 중점적으로 이야기해보도록 하겠습니다. 그 다음에는 자림과 바시오크가 월드 오브 워크래프트와 디아블로 커뮤니티에서 떠오르는 따끈따끈한 소식들을 다루겠습니다. 하지만 그보다 먼저, 스타크래프트 II의 숨은 주역인 프로덕션 디렉터 크리스 시거티와 게임 디렉터 더스틴 브라우더, 이 두 분과 함께 이야기를 나누어 보겠습니다. 오늘 이 자리에 와 주셔서 감사드립니다.
롭 심슨:
대규모 조작 방식에 약간 변화가 있었고 그런 부분에 대해 많은 분들이 의견을 주기도 하셨습니다. 대규모 조작 방식의 종족 별 특징과 설계 목표는 무엇이라 할 수 있을까요?
저그는 여왕(Queen)의 능력을 이용하여 부화장(Hatchery)에 애벌레들을 추가로 생성해낼 수 있습니다. 여왕에게도 다른 능력이 있기 때문에 능력을 사용할 때 약간의 고민이 필요합니다. 여왕은 점막을 넓힐 수 있는 능력이 있어서, 점막 위에서 지상 유닛들에게 이동 속도 보너스를 줄 수 있고 기지를 넓게 확장시킬 수 있습니다. 또한 건물과 유닛을 치료하여 기지 방어에 중요한 역할을 할 수 있습니다. 따라서 어떤 능력을 사용할 것인지를 잘 생각해야 합니다. 기회가 있을 때마다 여왕의 능력을 사용하고 싶지만 나중을 위해 에너지를 남겨두고 싶을 때가 있을 겁니다. 애벌레를 만들었다면 이제 어떤 유닛을 만들 것인지 하는 선택이 남아 있죠. 일꾼이 더 필요한지, 전투 유닛이 더 필요한지를 생각해야 합니다. 어떤 선택을 하는 게 좋을지를 말이죠.
롭 심슨:
이번 베타에 빠지긴 했지만, 싱글플레이어 캠페인을 보면 연구 점수 시스템이나 새로운 사용자 인터페이스 기능이 추가된 것 같더군요. 이것들이 어떻게 변했는지, 그리고 자유의 날개 캠페인에서 특이할 만한 변경 사항은 없는지 설명해 주시겠습니까?
바시오크 :
블리즈캐스트 Q&A에 오신 여러분을 환영합니다. 저는 디아블로 III의 커뮤니티 매니저인 바시오크입니다. 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 매니저인 자림이 이 자리에 함께 하셨습니다, 인사하시죠.
바시오크 :
얼음왕관 성채 25인 모드와 관련하여 난이도가 너무 어렵다거나 너무 쉽다는 말들이 있습니다. 어떤 플레이어들은 정말 쉬운데 사람들이 게임을 못하는 거라 하고, 어떤 이들은 말도 안 된다며 너무 어렵다고 합니다. 과연 얼음왕관 성채 25인의 적정 난이도는 어떤 걸까요? 현재 몇 달에 걸쳐 서서히 내용이 공개되고 있는데, 이것이 난이도에 영향을 미치나요?
자림 :
그리고 바시오크 씨, 무엇보다 모든 직업이 다른 종류의 마력을 사용하는 시스템이라고 들었습니다. 이유가 뭡니까? 마나가 뭐 어쨌기에요? 그리고 세번째 질문을 하자면, 왜 게임을 망치시는 겁니까?