케빈 유:
자, 지금까지 베타 테스트를 통해 멀티플레이어 경기를 다양하게 시험해 봤습니다. 지금까지 베타 테스트 과정에서 커뮤니티 반응을 접하면서, 두 분이 느낀 소감을 간단히 설명해 주시겠습니까?
케빈 유:
도전 모드는 게임에 추가된 새로운 기능입니다. 도전 모드를 만든 의도와 만들면서 목표로 했던 점은 무엇이었나요? 그리고 두 분은 도전 모드가 커뮤니티에서 어떻게 받아들여지고, 또 사람들에게 어떤 도움을 줄 거라고 생각하십니까?
케빈 유:
최근에 두 분의 실력에 딱 맞는다고 생각되는 도전 모드를 해 보신 적이 있나요?
케빈 유:
스타크래프트 II의 온라인 베타 테스트에서는 업적 시스템이 처음 도입되기도 했습니다. 이를 통해 다양한 게임 내 보상, 초상화, 문양 등을 받을 수 있는데요, 혹시 선호하는 업적이 있으신가요? 그리고 업적 시스템의 전체적인 목표는 무엇인가요?
더스틴 브라우더:
[웃음] 네, 그겁니다. 플레이어분들이 그것 말고도 다른 여러 가지 초상화를 얻으려 노력했으면 좋겠습니다. 업적 시스템에는 정말 재미있는 것들이 많아요. 확실히, 개발팀은 온라인에서 업적 시스템을 구현해본 전례가 없었기에 게임과 함께 개발을 해 나가고 있습니다. 우리는 업적 시스템 없이 다양한 게임 모드를 몇 달, 심지어 1년 이상 플레이해 왔습니다. 하지만 지금은 업적 시스템을 사용 가능하기 때문에, 업적을 즐기며 플레이하고 있었습니다. 업적 덕분에 여러분이 게임을 하는 목적이 완전히 바뀔 수 있으며, 더욱 흥미진진해질 것입니다. 저 같은 경우는 베타를 플레이 해 오면서 승률에 집착했는데, 승률이 원하는 만큼 나오지 않을 때는 거의 미칠 지경이었습니다. 하지만 업적 시스템이 온라인에 나오고 나서는 한 번씩 승리해 나가면서 다음 업적에 더욱 가까이 가게 된다는 사실에 흥미를 느꼈습니다.
케빈 유:
자, 그럼 많은 사람들이 궁금해하는 스타크래프트 II의 또 다른 큰 기둥, 싱글플레이를 살펴보겠습니다. 물론 베타 테스트를 할 때에도 사람들이 싱글플레이를 하고 싶어 했습니다. 하지만 여러분도 아시다시피 우리는 깜짝 놀랄 거리를 더 남겨두고 싶었죠. 두 분은 게임 속 싱글플레이에 대해 어떻게 생각하십니까? 그리고 싱글플레이 모드의 어떤 점 때문에 이 게임이 오리지널 스타크래프트는 물론 다른 실시간 전략 게임과 달라질 수 있다고 생각하시나요?