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에피소드 2

두 번째 에피소드에서 우리는 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로의 세계관을 더 깊이 살펴보고 2.4 패치에 예정된 마그테리돈의 둥지에 관한 변경 사항을 알아볼 것입니다. 또한 이번 에피소드에서는 여러분의 궁금증을 해결해 드리고자 커뮤니티 질의응답 시간을 마련했습니다.

제 2차 블리즈캐스트 에피소드에 오신 것을 환영합니다. 많은 분들의 요청으로 블리즈캐스트 방송 시간을 두 배 가량 늘렸습니다. 이번 방송에서는 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 이야기의 원작자이신 크리에이티브 개발팀(Creative Development)의 크리스 멧젠(Christ Metzen) 부사장님을 모시고 함께 이야기를 나눴습니다. 또한 월드 오브 워크래프트 디자이너이신 제프 굿맨(Geoff Goodman)씨가 2.4 패치로 예정된 마그테리돈의 둥지 개선 사항과 변경된 전리품 아이템에 대해 말씀해 주셨습니다. 마지막으로 커뮤니티 질의 응답 코너를 신설해서 블리자드 개발자들이 직접 여러분의 궁금증을 해결해 드리는 시간도 마련했습니다.

주요 삽화:

카룬: 안녕하세요, 여러분. 블리즈캐스트 두 번째 에피소드에 오신 것을 환영합니다. 아시다시피 블리즈캐스트에서는 블리자드의 무대 뒷편 이야기를 여러분께 소개해 드리고 있습니다. 저는 블리자드 RTS 커뮤니티 관리자인 카룬(Karune)입니다. 우선 우리는 크리에이티브 개발팀 부사장 크리스 멧젠과 함께 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로의 세계관을 다루는 인터뷰를 가질 예정입니다. 또한 월드 오브 워크래프트의 디자이너 중 제프 굿맨과의 인터뷰를 통해 마그테리돈의 둥지에 예정된 여러 변경 사항에 대해 알아보도록 하겠습니다. 마지막으로, 스타크래프트와 월드 오브 워크래프트 커뮤니티의 여러 질문에 대해 답변하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 더 지체하지 않고 바로 시작을 해 보죠.

크리스, 블리즈캐스트에 오신 것을 환영합니다. 아시는 분도 있겠지만, 크리스는 블리즈캐스트의 시작 부분에 등장하는 음성을 직접 녹음하셨습니다.
크리스 멧젠: 네. 맞습니다.
[ 00:17 ]
카룬: 아주 인상적이었죠. 첫 번째로 드릴 질문입니다. 각기 뚜렷한 개성을 가진 세 게임, 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 시리즈의 세계관을 관리하고 발전시키는 것이 얼마나 어려운 일인가요? 각 게임의 세계관을 넘나들어야 하는 게 일에 방해가 되지는 않나요? 아니면 그 다양성이 각각의 게임을 개발하는 데 창의적인 요소로 작용하나요?
크리스 멧젠: 재미있는 질문이군요. 두 가지 질문 다 정말 좋은 질문이네요. 첫 번째 부분에 대해 답변을 드리겠습니다. 세 가지 게임의 세계관을 관리하는 것이 얼마나 어려운 것이냐고 하셨죠? 만약 저 혼자서만 그 작업을 한다면 그것은 불가능한 일이었을 겁니다. 말 그대로 엉망진창인 상태가 되고 말았겠죠. 워크래프트만 놓고 보더라도 워낙 설정이 방대하고 배경이 되는 세계가 워낙 거대해서 등장하는 모든 인물과 장소와 사건을 한 개인이 관리한다는 것은 불가능합니다. 월드 오브 워크래프트를 맡고 있는 팀의 퀘스트 디자이너와 작가들은 정말 뛰어난 분들입니다.

요즘 저는 매우 재능있는 개발자들과 팀을 이루어 일을 하고 있고, 그들 모두가 게임의 설정에 생명의 숨결을 불어넣고 있습니다. 근래 워크래프트에 관한 저의 작업은 지역이나 인물의 설정 등 전체적인 내용에 관한 것이 많습니다. 특히, 나중에 확장팩에서 등장할 내용도 다루고 있죠. 제가 워크래프트 세계에 빠져들어 주요 사건을 만들어내면 그 결과물은 특별한 팀에 전달됩니다. 우리는 일주일에도 여러 번 모여 퀘스트나 인물에 대해 검토하고 개발 단계에서 서로 잘 맞는지 확인합니다. 지금은 워크래프트의 경우 이야기를 만들어가는 과정이 집단 작업에 가깝습니다.

스타크래프트의 경우도 같은 변화 과정을 겪고 있습니다. 저는 아직 시나리오 작업에 상당 부분 참여하면서 (즉, 이야기를 만들어가는 것이죠) 게임이 어떤 식으로 발전해 나갈 것인지, 게임 동영상과 어떻게 조화를 이룰 것인지, 전체적인 전개가 어떻게 흘러갈 것인지, 또 그런 것들이 어떻게 구체적인 모습을 갖추어 갈 것인지 하는 내용을 다룹니다. 하지만 이제 정말 뛰어난 팀이 있기 때문에 그런 것들이 절대 한 개인에 의존하는 작업이 되지는 않습니다.

오리지널 스타크래프트 때는 저와 당시 디자이너 중 한 명이었던 제임스 피니(James Finney)라는 개발자가 그 일을 담당했습니다. 우리 둘이서 세계관의 상당 부분과 싱글 플레이어 캠페인의 이야기를 만들어 갔죠. 이제 앤디 체임버스(Andy Chambers)라는 분이 수석 작가(Lead Writer)로 계십니다. 그는 정말 뛰어난 작가입니다. 오랜 시간 과학 소설 분야에 종사하셨죠. 또 우리는 영상 부문 이사(Cinematics Director)인 닉 카펜터(Nick Carpenter)와 함께 일을 합니다. 우리 모두가 함께 이야기를 만들어 내고 또 채워 가는 것이죠. 이제 이야기가 어느 한 사람이 아닌 팀의 공동 노력으로 만들어지고 있습니다. 그래서 우리는 서로의 생각을 자주 확인하고 그 사이에서 적절히 조화를 이루어 가고자 하죠. 영화나 과학 소설 일반에 대한 공통적인 관심사도 이야기하곤 하고요. 덕분에 이번에는 주제가 더욱 두드러지게 표현되었다고 생각합니다. 이번 이야기는 더욱 튼튼하다고 생각해요. 인물들은 더욱 다채로워졌습니다. 이런 저런 경험을 통해 더욱 성숙해진 게 아닌가 생각합니다.

오리지널 스타크래프트 이후 시간이 꽤 지났죠. 우리는 작가로서도 성숙해졌습니다. 또 팀으로서도 성숙해졌죠. 이야기를 만들어 갈 때 우리가 몰두해야 할 것과 하지 말아야 할 것을 분별해내는 능력도 이제 훨씬 더 정교해졌습니다. 그때 당시 우리는 이십대였지만 지금은 삼십대이고, 그 삶의 경험이 우리가 스타크래프트에서 제시하고자 하는 여러 주제나 그것들을 다루는 방식에 영향을 주고 있을 테니까요. 정말 재미있었습니다. 정말 보람찬 경험이었죠. 세계관의 지속성과 디아블로 시리즈의 방대한 이야기에 대해서는 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다.
[ 00:58 ]
카룬: 정말 보통 일이 아니었을 것 같군요. 특히 다른 모든 팀과 함께 작업하는 것이나 여러 다른 게임을 개발하는 건 말이죠. 두 가지 게임을 개발하면서 각각의 성격에 맞게 기어를 바꿔야 했을 텐데, 그것은 어땠나요? 서로 다른 팀과 동시에 일을 해 나가려면, 날마다 엄청난 일정을 소화해야 했을 것 같은데요.
크리스 멧젠: 지금 상태로 말씀 드리자면, 근래 들어 일정의 상당 부분을 할애하여 날마다 매 시간 회의만 하고 있는 상황입니다. 그리고 그건 좋은 것이죠. 제 몸은 하나 뿐이니까요. 수 년 동안 매일 저는 각각 다른 게임 개발 작업에 참여했고 둘 사이를 왔다갔다하는 과정을 반복했습니다. 계속 돌아가는 회전문 같다고나 할까요. 하지만 저는, 성격 탓인지도 모르겠지만 (누구나 약간씩 이상한 성격은 갖고 있으니까요) 그런 과정을 즐겼습니다. 하루 종일 기어를 바꾸는 과정을 즐겼죠. 하루 종일 하나의 세계에 대해 작업하다가도 다른 기어로 바꿉니다. '음, 이건 레벨 디자인 회의야,’ ‘이번엔 퀘스트/이야기 회의지,’ ‘이건 음성 회의, 게임에-등장하는-인물을-성우에-맞춰야-해 이런 회의지,’ 전 그런 것을 좋아합니다. 하루에도 이런 기복이 있는 것을 좋아하고 절대로 이런 걸 싫증내지 않았습니다. 저는 항상 빨리 빨리 움직이고 그러면 어느 정도 시간이 지나면, 일종의 새로운 도전을 항상 찾을 수 있었습니다.
[ 04:44 ]
카룬: 그런 기복이 각각의 게임에 서로 영감을 불러 일으킨다거나 영향을 준다고 생각하시나요?
크리스 멧젠: 물론이죠. 당연합니다. 제 경험으로 말하자면 그렇습니다. 특별한 팀이나 다른 개발팀과 함께 일을 하면서 제 머리는 그 일로 꽉 차 있게 되죠. 그러다 한 시간 정도 후에 완전히 다른 회의에 참석해서도 전 그 앞전 일에 몰두하고 있기도 하고요. 저는 그냥 이렇게 말하기도 하죠. '이봐, 자네들은 방금 회의에서 우리가 어떤 내용을 새로 만들어냈는지 아마 믿지도 않을 걸!' 그럼 그들은 대답하죠. '그래? 좀 알려줘!' 어쩌면 전혀 신경쓰지 않을 수도 있고요. 애니메이터(Animator)들은 지역이 어떻게 생겼는지 신경도 안쓰죠. 하지만 저는 방금까지 하던 일에 대해 너무 들뜬 나머지 결국 다른 이들에게 그 이야기를 해 주고 말죠.

저는 그런 식의 기복을 좋아합니다. 하지만 종종 골치아픈 경우도 있죠. 이 게임에 대한 이야기를 하다가 다른 게임으로 넘어가게 되면, 크리에이티브 부분 회의에서 나온 후 스타크래프트 회의 시간에 앞 회의 때 생각하고 있던 아이디어를 내뱉기도 하죠. '이봐, 워크래프트에 이런 건 어떨까 중얼중얼중얼중얼,' 그럼 사람들이 대답하죠. '와, 그럼... 그렇지만 워크래프트에는 레이저 총이 없잖아!' '맞아, 그렇지!' 그래서 때때로 정말로 기어를 바꿔야 될 때가 있습니다. 클러치에 조금 문제가 생길 수도 있고요. 그래도 저는 그런 것들을 좋아하고 몇 년간 그렇게 일을 했습니다. 전 여러 가지 게임에 참여할 수 있다는 사실에 기뻐하고 미술적인 측면이나 구상의 측면에서 낡은 두뇌를 쓰는 연습을 할 수 있다는 것에 만족합니다. 여기 저기로 옮겨다니며 일을 한다는 것은 멋진 것이죠.

간혹 하루 종일 하나의 아이디어에 골몰해 있다가도 시간이 지난 후 살펴보면 그다지 신통치 않은 생각처럼 느껴집니다. 제가 하는 일은 이런 식이죠. 그래서 항상 조심해야 하죠. 무슨 말인지 아시겠죠? 항상 긴장하고 있게 된다니까요, 그럼요! 제 동료들은 이 말을 모두 믿지는 않을지도 모릅니다. 왜냐하면 제 기억력이 형편 없으니까요. 사실 기억력이라고 할만 한 것도 없습니다. 그런데 무슨 이야기를 하고 있었죠?
[ 05:54 ]
카룬: : 당신의 에너지가 게임의 줄거리에 상당히 녹아있네요. 스타크래프트에 집중해서 얘기해본다면, 그런 특별한 줄거리를 어떻게 시작하게 된 건가요?
크리스 멧젠: 아시다시피 좀 우스운 얘깁니다. 잘 모르실 수도 있겠지만, 영상 부문을 담당하는 닉 카펜터와 저는 블리자드에서 게임을 개발에 열중하던 젊은이들이었죠. 워크래프트 II를 출시한 후 닉과 저는 기존 작업에서 생각을 분리해 내 액션 슈팅(Action Shooter)에 더 어울릴 만한 공상 과학 주제에 몰두하고 있었습니다. 그 주제는 우주 뱀파이어 및 그들의 일족이 등장하는 근사한 과학 소설적인 주제였습니다.

우리가 그런 작업을 하던 때에 다른 팀, 즉 그 당시 중심이 되었던 개발팀에서 공상 과학 전략 시뮬레이션 게임을 개발하는 중이었지요. 우린 워크래프트 II를 끝낸 상황이어서 공상 과학을 주제로 한 차기 RTS 작업에 관심이 있었습니다. '우린 이 우주 뱀파이어 연합과 전략 시뮬레이션을 혼합한 뭔가를 만들 수 있을 거야.'와 같은 생각도 있었고요. 그래서 한동안 이에 관해 얘기를 하다가 결국에 개발하던 게임이 실패로 돌아간 걸 계기로 우리가 생각하던 공상 과학 주제로 이야기가 진척되었는데, 개발팀의 반응은 이랬습니다. ‘좋아, 좀 더 단순화해보자고. 친구들, 사람들은 우주선에 정통하고 거미 같은 외계인과 생물들도 이해하고, 정신을 지닌 외계인도 이해하지 않나? 그렇다면 공상 과학에 있어서 진정한 고전인 핵심 주제를 추려내자고. 지금 이 관점이 우리가 이 작업을 시작해야 할 상태야.’그래서 우린 그간의 세계관 설정은 제껴두고, 시간이 흐르면서 궁극적인 스타크래프트의 기틀을 약간씩 잡아나갔죠. 우리가 하나의 세상을 구상하는 방법이 시작된 겁니다. 바로 전차와 전투기와 멋진 외계인 모양을 구상하는 작업이었습니다.‘이게 누구지? 저 자동차는 어디서 온 거지? 이건 누가 조종하지?’등의 구상이 늘어나게 된 겁니다. 스타크래프트 줄거리의 구상은 정말 구상하는 시점에서 그 윤곽을 잡게 된 거라고 생각합니다.

특히 일직선으로 이어지는 일화나 프로토스의 고향 행성의 파괴, 프로토스 종족, 레이너, 케리건, 연방의 전복 등은 원래 줄거리가 아니었습니다. 그런 많은 내용들이 구상 단계에서 다 정리가 되었던 게 아니니까요. 우린 우리가 할 수 있는 한 가장 광범위한 공상 과학 세계를 만들었고 사람들에게 반응을 불러 일으킬 수 있도록 노력했던 겁니다. 결국 제임스와 제가 싱글 플레이어 캠페인에 들어가고 나서야 세계관을 어떻게 풀어나갈 것인지가 정리되기 시작했습니다. 연방의 몰락과 아이어 침공 등의 사건을 포함해서 말이죠. 시작 단계에서 없었던 재미있고 자그마한 아이디어가 지금의 케리건입니다. 케리건이라는 캐릭터는 저희가 첫 번째 켐페인을 구상하던 중반까진 있지도 않았습니다. 우리에겐 유령이 있었다는 걸 알게 됐고 게임을 하시는 분들께는 상식인지 모르겠습니다만, 제 생각엔 Tanya라는 이름의 캐릭터가 있었던 게 ‘Command and Conquer’ 게임이었던 것 같네요. Tanya는 암살자와 같은 사람이었고 난폭한 캐릭터였습니다. 그리고 우린 맵에 유령 캐릭터를 사용하던 어느 날 이런 대화를 나눴답니다.‘하하, 이 얼마나 웃겨. 토냐 하딩(Tonya Hardin)과 낸시 케리건(Nancy Kerrigan)이 아이스 스케이팅 완패의 주역이라는 게 말이야. ‘하하, 우리가 이 맵에서 케리건이라는 이름의 무지막지한 암살자를 만들 거라니 정말 웃기잖아?’케리건은 정말 버려지는 캐릭터였지만 얘기를 계속하면서 자리를 잡게 되었고 그녀의 얘기로 계속 돌아오게 되었답니다. 케리건의 비중은 대단했어요. 맹스크와 레이너, 그리고 시선을 끄는 이 케리건이라는 캐릭터 사이에 삼각 긴장 구도가 정말 멋지게 구성되었죠.

결국, 케리건이 배신당하고 칼날 여왕으로 거듭난다는 이야기는 꽤 늦게 게임에 들어갔습니다. 칼날 여왕은 원래 이야기 구도상에는 없었습니다만 캠페인의 마지막 긴장 구도에 들어가게 되었습니다. 우리가 출시하려는 내용과 사람들이 고수하는 게 항상 필수적으로 처음부터 정의될 필요는 없다는 사실을 보여주는 또 다른 증거였습니다. 스타크래프트를 보자면 칼날 여왕이 핵심 내용 중 하나일 거라 생각하시겠지만 실은 나중에 부가하여 덧붙인 내용입니다. 제 생각엔 이런 게 이야기꾼으로서 우리가 지닌 강점입니다. 자신이 무언가 계획하는 중간에 어떤 아이디어가 떠오르면 우린 그 아이디어로 넘어가서 핵심 이야기와 짜맞춰 보고 처음부터 그 이야기를 염두에 뒀던 것처럼 만들어 버리거든요. 바로 이야기에 기교를 부리는 거죠. 즉, 우리가 창의적인 아이디어를 최대한 빨리 수용해서 계속 연결되는 것처럼 만들 수 있을까? 하는 생각으로요.
[ 07:58 ]
카룬: 네, 끼워넣고자 하는 이야기를 그냥 어딘가에 집어넣기보다 그 이야기를 통해 발전시켜 나가는 거로군요. 정말 대단합니다. 바로 이런 점이 다른 게임 회사에서 게임의 줄거리를 처리하는 방식과 다른 부분이겠군요.
크리스 멧젠: : 제 생각에는 바로 그게 비디오 게임의 이야기 구성에서 가장 큰 부분이라고 생각합니다. 아시다시피 영화 대본이나 희극을 작성하는 게 이와 매우 비슷하지요. 이런 류는 전통적으로 배우에 의존합니다. – 실례하겠습니다. 보통 작가가 초반에 생각한 내용들을 정리하고선 현재 정리된 줄거리와 캐릭터의 윗 선상에 게임의 기계적인 요소를 더하는 겁니다. 영화가 그렇습니다. 영화 대본을 작성하는 데서 일이 시작되고, 만화도 일반적으로 대본을 작성하면서 일이 시작됩니다.

우리가 비디오 게임에 쓰일 줄거리를 구상하게 되면 대개 녹아버린 아이디어에서 시작합니다. 가끔은 매우 광범위하지만 가끔은 그렇지 않지요. 그러나 이 팀의 역동성의 측면에서 보면, 특별한 팀이 관여하고 기획자나 작가나 아티스트와 같은 모든 팀이 이 녹아버린 아이디어에 관해 이야기를 나누고 거기서 이야기가 더 진전됩니다. 더 논의할수록 이야기가 더 분명해지게 되죠. 사람들은 다른 것들에 비해 캐릭터와 주제에 더 민감하게 반응합니다. 바로 ‘이 아이디어는 멋진데, 재밌지는 않아. 이건 잘 되지 않아, 이건 게임 내용에 잘 맞지 않아’ 이런 같은 반응 말이죠. 혹은 어떤 친구들은 이렇게 말하죠.‘이봐, 이 캐릭터에 캐리건은 어때?’그러면 우린‘와, 그거 좋은데? 그걸 써야겠어! 내가 멋진 아이디어가 떠올랐는데 그걸 외계인으로 바꾸자!’그래서 우린 그런 창의적인 좋은 아이디어들이 어느 단계에서 떠오를지 모르니 시간을 보내다가 그런 아이디어를 사용할 수 있도록 자신의 머릿속에 아이디어가 나올 자리를 만들어줍니다. 그렇게 하여 원래 가던 길에서 이탈하지 않고 그런 아이디어로 넘어갈 수 있으니까요.

일반적으로 블리자드가 게임을 출시하는 데 시간이 걸린다는 사실에 대해 우려를 하는 플레이어들이 있습니다. 게임이 준비되기 전까지는 준비된 게 아닙니다. 준비에 시간을 갖는 건 분명히 이득입니다. 하지만 블리자드가 게임을 만들어내는 긴 기간에 또 일어나는 일 중의 하나는 게임에 대해서 항상 얘기한다는 겁니다. 그리고 한 가지 게임을 준비하는 데 열중하기 때문에 떠오를지 모르는 아이디어들 중 일부를 되짚어 볼 여유가 있다는 겁니다. 더 빡빡한 개발 기간을 가지는 다른 회사들은 추구하지 못할지도 모를 일이지만요. 그들은 떠오를지 모르는 아이디어들에 비중을 싣지 못할 겁니다. 왜냐하면 빡빡한 개발 기간에서 그런 아이디어들에 대해 생각하는 건 분명히 노선을 이탈하게 되는 걸 테니까요. 개발을 진행하던 여러 해 동안 우리가 할당한 자유에 대해서 제가 추구하는 한 가지는 바로 우리는 진정 이러한 개발 이념을 추구하고 탐구할 수 있다는 겁니다.

[ 12:26 ]
카룬: 그렇다면 당신이 오리지널 스타크래프트 이야기를 개발한 후 이제 다가올 몇 년간의 스타크래프트 II의 이야기에 대해선 어떻게 생각하시나요? 반짝 떠오른 요소 중 어떤 것들이 줄거리에 들어가게 되나요?
크리스 멧젠: 스타크래프트 II의 이야기라... 아시다시피 좀 웃깁니다만 사실 많은 잘못된 시작을 경험하기도 했고요, 우리가 시작했을 당시부터 저는 정말 명백히 보여주고자 바랬던 여러 주제들이 있었습니다. 그리고 그 단계에서 그 여러 주제 중 몇몇은 사라졌지요. 여러 주제 중 일부는 전보다 더 분명해졌습니다. 우리가 첫 번째 게임을 낸 이후에도 계속해서 머릿속을 맴도는 이야깃거리가 여럿 있었습니다. 분명히 여러분은‘캐리건이 이제 저그의 수장이 되었어. 그녀는 뭘 하는 거지? 우리의 오랜 친구인 멩스크와 레이너에겐 무슨 일이 있는 걸까? 그들은 어디 있는 거지? 추후 이 설정에서 그들은 어떤 역할을 맡게 될까? 프로토스 문명에서 빛의 기사단과 암흑 기사단 사이의 분열은 어떻게 마무리할 수 있지? 마무리하게 될까? 그리고 궁극적으로 더 거대한 신화에 대한 질문으로 왜 모든 게 이렇게 된 걸까? 왜 지금이지? 프로토스족과 저그족은 고대의 종족이 만들어낸 종족인데 그럼 그 종족은 누구지? 그리고 또 궁극적으로 이 사건 모두를 조화롭게 풀어낼 수 있는 계획이 있었던 건가? 그저 무작위적인 전쟁이었나, 혹은 풀어나가야 할 더 큰 일화의 순환이었던 건가?’하는 거대한 주제가 있지요. 그래서 시작하자마자 우리가 알았던 많은 내용들이 있습니다.

수년을 그런 내용들을 생각해 왔고 한 프로젝트를 공식적으로 개발하기 전에 엉망으로 만들었지요. 이 상태에서 시간이 좀 흐른 후, 우리의 이야기와 영상 전개 방식을 세밀하게 다듬었지요. 이번 게임은 지난 게임보다 영상이 더 많습니다. 지난해 블리즈컨에서 보여드린 바와 같이 게임 내 연속 장면과 이야기를 보여주는 공간도 다량으로 넣었습니다. 이러한 세계관에 더 근접할 수 있었던 건 대단한 경험이었습니다. 더는 게임 내 상황실에 개별로 사람들이 재잘거리기는 모습만을 보게 되지는 않을 것입니다. 여러분은 이 긴장 관계와 사건과 이야기 모두에 정말로 빠져들 겁니다. 스타크래프트의 캐릭터, 원화, 음성과 다른 모든 요소들은 우리가 할 수 있었던 것보다 더 현실적으로 느껴집니다. 불과 몇 년 전까지 희망 사항일 뿐이었던 것들이 실제로 모습을 갖추어 간다는 사실은 정말 형언하지 못할 보상이자 보람입니다.

여러분은 스타크래프트 이야기에 일종의 감이 있고 여러분의 이 게임에 담는 기대와 희망이 있습니다. 그러나 팀 단위로 일에 관여하면서 몇 년간에 걸쳐 이야기가 진전되지 못했지만, 앤디 체임버스와 같은 새로운 목소리를 포섭하고 기존 작가인 닉 카펜터의 융합으로 지금은 우리 전체 경력에 있어서 최고의 일을 해나가고 있다고 생각합니다. 웃깁니다만 전 월드 오브 워크래프트류의 게임은 수년간 블리자드의 중심이 되었다고 수년간 몇 번이나 얘기했습니다. 말장난은 죄송합니다. 바로 월드 오브 워크래프트라는 게임이 너무 성공했고 우리 모두는 막대한 생각들을 공유해야만 했기 때문이지요. 그 당시에 다른 게임 즉, 스타크래프트 II를 개발 중이었음에도 말입니다.

하지만 지금은 스타크래프트 II에 우리가 좀 더 집중함에 따라 최고의 작품이 될 것 같다는 느낌입니다. 우리가 정말로 하고 싶었던 이야기가 될 겁니다. 대단한 열정와 깊이가 있지요. 그리고 무엇보다도 웅장한 전쟁 게임이라는 주제가 있습니다. 스타크래프트 II는 멋진 게임입니다. 머릿속의 아이디어들이 실체화되는 건 정말 대단한 보상입니다. 월드 오브 워크래프트가 전부가 아니었던 지난 블리자드의 세월로 돌아가는 것 말입니다. 저도 월드 오브 워크래프트를 좋아하니 제 말을 오해하진 마세요! 하지만 우린 그 이상으로 스타크래프트에 빠져 있고 제 생각에 스타크래프트 II가 모습을 드러내면 우리가 한가하게 놀고 있지만은 않았다는 걸 세상이 알게 될 겁니다.

[ 14:41 ]
카룬: 모두 기대가 큽니다. 이제 워크래프트 III 쪽에서 기어를 바꿔 보죠. 그 이야기가 어떻게 발전해서 실시간 전략 시뮬레이션 게임인 워크래프트 III가 다중 접속 온라인 게임인 월드 오브 워크래프트로 넘어간 거죠?
크리스 멧젠: 사실 그 둘을 동시에 개발했었다는 점을 기억하셨으면 합니다. 저는 수석 작가이자 월드 오브 워크래프트, 아니 워크래프트 III 제작 책임자였죠. 뭐 둘 다 같은 거니까 양쪽 다에 제작 책임자인 셈이죠. 워크래프트 III를 개발할 때, 전화가 한 통 왔는데, ‘이봐 이거 다중 접속 역할 게임으로 한 번 해보려고. 월드 오브 워크래프트를 만들어 볼 거야.’라더군요. 그러지 뭐, 하고는 워크래프트 III와 월드 오브 워크래프트를 동시에 구상하기 시작했습니다. 워크래프트 III 이야기가 어떻게 진행되며, 새로운 땅이 어디이고, 어떤 문화가 녹아 있으며, 궁극적으로 모든 요소가 결국에 어떤 식으로 끝날지 저는 알고 있었으니까요. 프로즌 쓰론 확장팩까지 생각하면서 말이죠. 그래서 월드 오브 워크래프트를 개발할 때, 모든 내용이 어디에 있는지, 전체적인 주제가 무엇인지 알았기에 워크래프트 III에서 남은 세계를 토대로 구축할 수 있었죠. 그런 내용이 기본으로 있으니, 지도와 여러 구상과 그래픽 자료와 기본적인 기획 방향을 받아들여 처음부터 그야말로 광범위한 배경 위에서 시작할 수 있었죠.

결국, 출시된 월드 오브 워크래프트는 꽤 변화가 없는 상태였습니다. 왜냐하면, 주어진 그 배경, 즉 그 세계로 들어오도록 했지만 이야기가 이어진다는 강력한 느낌도 전달하지 못했기 때문입니다. 제 생각에는 그런 내던져진 경험이 갑자기 안퀴라즈가 등장하는 패치를 할 때 했던 이벤트 같았을 겁니다. 어디에 있든, 얼라이언스나 호드 어디에 속하든, 레벨이 몇이든 간에 아주 갑작스럽게 그냥! 그 일이 벌어진 거죠! 그러자 세계가 이 일시적으로 등장한 새로운 내용으로 기울었고 여러 패치가 그 뒤를 이은 다음에, 우리는 불타는 성전에서 좀더 이야기를 이어가는 쪽으로 다시 돌아서기 시작했습니다.

불타는 성전은 끝이 정해진 이야기입니다. 이런 배경에서는 지속 기간이 1년입니다. 그리고 여태까지 했던 모든 이벤트를 되짚어 볼 수 있겠죠. 맞습니다. 리치 왕의 분노는 다시 그 다음에 이어지는, 월드 오브 워크래프트의 연속성을 구성하는 여러 사건으로 구성된 중대한 다음 장인 셈이지요. 워크래프트 III에서부터 온 이야기가 계속 이어지도록 이끌어 가겠지만 지금 확장팩에서처럼 역동적인 방식으로는 아닐 겁니다. 그런데 질문에 답이 됐는지 모르겠네요.

[ 18:30 ]
카룬: 그러니까 제 질문은, 리치 왕의 분노로 더 깊숙이 들어가서, 줄거리야 워크래프트 III에서 이미 나온 내용일 테니, 리치 왕의 분노에서는 어떤 이야기가 펼쳐지며 아직 이야기가 나온 적 없거나 이번 확장팩에서 나올 미확정 내용은 어떤 것이 있는지 하는 겁니다.
크리스 멧젠: 그렇군요. 몇 가지가 떠오르는데요. 리치 왕의 분노에서는 갖가지 일이 펼쳐집니다. 개념적인 기준으로 생각해 본다면 불타는 성전보다도 광범위하고요. 이제 외부 세계로 나갑니다. 더 넓은 우주를 배경으로 선과 악이 싸우는 전쟁이 분명히 일어나겠지요. 오크가 아제로스에 들어오게 된 내용이 있겠고요. 이제 우리가 어디서부터 왔는지 알게 됩니다.

불타는 군단, 불타는 성전은 개념 면에서 보면 어마어마합니다. 그렇죠? 누군가는 너무 거대하다고 말할지도 모르겠네요. 맞습니다. 놀과 코볼트에게 무슨 일이 일어났는지는 관심사가 아니죠. 갑자기, 당신은 외부 공간에서 천사들과 싸우는 거죠. 리치 왕의 분노에서는 둘 다 알게 됩니다. 저희는 아제로스 대륙으로 돌아갑니다. 놀과 코볼트가 살던 그 시대까지 거슬러 올라갑니다. 놀과 코볼트를 노스렌드에서 보실 거라고 약속하는 건 아닙니다. 그냥 좀 더 정통 공상 소설에 어울리는 얘기입니다. 하지만, 그와 동시에 그 배경 위에서 이야기를 크게 펼쳐 나갑니다. 타이탄이나 우주 창조, 창조가 동트던 때에 아제로스가 어떤 기능을 했는지 같은 주제로 파고들려 합니다. 왜 이 행성인가? 왜 이 행성이 계속해서 여러 사건이 일어나는 중심지가 되는가? 그 기원을 깊숙이 파헤치려는 놀과 코볼트에 관하여 축약된 전체 이야기와 그러한 이야기가 어떻게 이 세계 창조와 연관되었는지 하는 것 말입니다. 마법의 전쟁이 일어나고 비룡을 창조하는 새롭고 멋진 세계로 들어가는 겁니다. 이 세상에서 놀과 코볼트는 어떤 역할을 하는가? 지금은 어떻게 살고 있는가? 역사의 흐름 속에서 이 단계가 되면, 갖가지 거대하고 광대한 주제가 나옵니다. 얼라이언스와 호드를 전체적인 측면에서 다시 한번 조명한다던가, “그러니까 지금 놀이나 코볼트는 어떻게 되었지?”하는 정도가 아닙니다. 처음 1년 동안 일어났던 최고의 사건이 지나고 난 후의 일이죠, 사실 그게 뭐였는지도 모르겠습니다만, 제가 첫해라고 보는 그 기간 말입니다. 안퀴라즈나 검은날개 둥지, 낙스라마스 같이 굵직굵직한 사건이 일어났던 패치와 얼라이언스와 호드가 불타고 있는 외계의 공간에 원정군을 내 보내고 혼란스러운 사건 빠지는 불타는 성전도 물론 포함해서요.

그러한 일들로 세월이 흐르면서 어떠한 긴장감이 생겨났을까? 무엇을 발견했나? 아웃랜드에서 마그하르를 발견했는데, 호드와 어떤 상관이 있는가? 스랄은 마침내 자신의 무언가를 발견했는데 스랄은 어떤 생각을 하고 있는가? 노스렌드에서 펼쳐질 사건들을 보면, 리치 왕의 분노에서는 이러한 동맹 관계 하나하나를 보여주고 있는데, 이런 사건들이 펼쳐지는지는 과정을 통해 아마도 지휘 조직 상부에서 나타나는 새로운 긴장 관계도 볼 수 있지 않을까 합니다. 양쪽 진영의 현재 상태를 위협할 수도 위협하지 않을 수도 있는 새로운 인물들도 나타납니다. 근사한 내용이 가득하죠. 뭐 죽음의 기사는 다들 아실 테고요. 또 얼마 전에는 죽음의 기사를 어떤 식으로 운용할 것인지, 잠정적으로 모그레인이나 파멸의 인도자 이야기며 역병지대에서 펼쳐질 사건들은 어떻게 진행할 것인지를 논의했습니다. 이런 모든 요소로 전달하려는 내용은 무엇이며 그걸 어떻게 펼칠지 그런 내용 말입니다. 그런 식으로 사소한 사항들이 갖가지로 있으니 노스렌드는 한 바퀴 돌아 제자리로 돌아온 느낌이랄까요? 리치 왕의 분노 확장팩은 정말 그런 내용이 될 겁니다. 그래서 그 배경 상황을 이끌어 가도록 도울 수 있어서 정말 즐겁습니다.

만약에 저희가 만화책을 매달 한 권씩 낸다면 분명히 그럴 수 있겠지만 확장팩은 정말로 달마다 내놓을 수 없죠. 결국, 하나의 에피소드가 되어야 하니까요. 그래서 배경을 확장시키고 이런 인물과 역사적 내용을 다시 전면으로 부각시키는 작업은 정말 멋집니다. 아울러 이런 작업을 거쳐 모든 요소들이 서로 밀접하게 연관되어 마음을 끌어당기고 월드 오브 워크래프트 이야기를 즐기시는 팬 여러분이 그 안에 빠져들 수 있도록 합니다. 그게 우리의 바람이죠.

[ 20:55 ]
카룬: 정말 멋지군요. 여러분 모두가 지금쯤은 리치 왕의 분노에 대한 기대감으로 두근두근하시리라 생각합니다. 마지막 질문이 남았습니다. 죄악의 전쟁(Sin War) 3부작에서 벌어진 사건들이 어떻게 디아블로 세계로 접목되었으며 왜 이 이야기가 중요합니까?
크리스 멧젠: 그 이야기 자체에서 좀 떨어져서 가장 기본적인 단계에서 보자면 이야기가 어떻게 출판할 수 있는 단계로 만들어지느냐를 놓고 얘기할 때 우리 제휴사인 포켓북(PocketBooks) 사와 몇 년 전에 이런 얘기를 했습니다. “저기, 이 3부작 시리즈마다 저작권을 설정합시다.”라고요. 처음에는 육감으로 “이봐요! 되돌아가서 이 3부작으로 사람들이 각 시리즈가 어떻게 시작되었는지 알 수 있도록 써먹읍시다!” 라는 생각이 떠올랐습니다. 그래서 워크래프트를 가지고, 현재 시대에 일어나는 모든 일들의 무대가 되는 아제로스에서 벌어진 첫 번째 갈등임이 분명한 고대 전쟁(War of the Ancients)을 작업했습니다. 스타크래프트도 마찬가지로, 암흑 기사단(Dark Templar) 3부작 소설이 비록 마음속으로 역사를 풀어내는 주인공들로 짜여 있는 이야기지만, 프로토스에 얽힌 신화와 즉 스타크래프트 II의 기반을 닦아 주는 현재까지도 계속 이어져 일어나는 사건을 이해하는데 정말 도움이 되리라 생각합니다.

죄악의 전쟁에서도 마찬가지였는데, 저희는 “시간 여행”이라든가 “마음속으로 역사를 풀어내는 등장인물”로 나아가기를 바라진 않았죠 - 물론 그렇게 하면 고대에 일어났던 사건들을 좀 더 직접적으로 들여다볼 테지요 - 이것 때문에 고생 좀 하리라 생각은 합니다. 이 사건은 디아블로 I의 시점에서 약 천 년 전에 일어났으며, 죄악의 전쟁 3부작은 디아블로 세계를 한눈에 볼 수 있게 조명하도록 계획되어서 현재에 영향을 미치는 모든 사건이나 인물들의 생생한 모습을 보여줍니다.
카룬: 자, 오늘 드릴 질문은 다 한 것 같습니다. 함께 해주셔서 정말 감사합니다, 크리스.
크리스 멧젠: 네, 저도 감사합니다!
[ 24:57 ]
네새라: 블리즈캐스트 제 2편 월드 오브 워크래프트 이야기를 청취하시는 모든 분들, 반갑습니다. 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀의 네새라(Nethaera)입니다. 언제나와 마찬가지로 보낙(Bornakk)씨가 옆에서 진행에 도움을 주고 계십니다.

오늘은 불타는 성전 확장팩에 있는 마그테리돈의 둥지 얘기를 해보고자 합니다. 게임 디자이너 제프 굿맨(Geoff Goodman)씨가 이 던전 전개 방식과, 더불어 태양샘 고원 패치에서 일어날 새로운 변화에 대해서 이야기를 나눠보고자 오셨습니다. 반갑습니다, 제프씨.


[ 26:55 ]
네새라: 먼저 마그테리돈 같은 우두머리와의 대전을 제작하시는 데 있어서 담당하시는 역할을 좀 소개해 주시겠습니까?
제프 굿맨: 그러지요. 제작하는 몬스터마다, 디자이너 전원으로부터 엄청난 내용을 전달받는다는 얘기로 시작해야겠군요. 이야기를 담당하는 친구에게 엄청나게 많은 정보를 받습니다, 물론 멧젠씨로부터도 뭐랄까 기본이 되는 기초 내용을 받죠. 거기서부터 시작하여 그 내용을 저희가 초점을 두고자 하는 내용의 구체적인 사항으로 쪼개 나갑니다. 그중에서 제일 괜찮은 생각을 골라낸다든지 하는 거죠. 그리고 다시 거기에서 실제로 그 몬스터 제작을 완료하고 구체적인 사항이나 필요한 모든 능력을 더하는 책임자 한 사람을 지정하는 데까지 작업을 세분화하지요. 그게 제가 하는 일입니다.

[ 27:24 ]
네새라: 아웃랜드에 나오는 우두머리 몬스터 중에서 마그테리돈의 둥지는 어느 단계에 해당하나요? 아웃랜드에 들어가는 플레이어라면 누구나 처음으로 마주치게 되는 곳이 지옥불 반도라는 것을 알고 있습니다. 그러면 마그테리돈의 둥지는 정확히 언제 공략하는 건가요?
제프 굿맨: 물론 첫 번째 단계, 즉 확장팩에서 레이드를 시작한다면 가장 먼저 만나게 될 몬스터들 중 하나로 설정한 겁니다. 불타는 성전 이전의 오닉시아와 비슷합니다. 아시다시피 생각보다 공략하기 너무 어려웠던지라 시간이 지나면서 좀 더 쉽게 바꾸어야 했지만, 어쨌든 처음 의도했던 위치는 그런 거죠.

[ 28:12 ]
네새라: 이 몬스터와의 전투에는 약간 변화가 있었는데요, 태양샘 고원 패치에서 어떤 세상이 펼쳐질지 파고들기 이전에 이 부분에 대해 조금 더 이야기를 하고 싶네요. 검은 사원 패치를 통해 마그테리돈에게서 얻을 수 있는 아이템에 조금 변화가 있었고요, 지옥불 교도관, 지옥불 역술사, 불타는 심연이 주는 피해를 조정하는 등 공략도 조금 쉬워졌지요. 이런 변화 뒤에 숨어 있는 디자이너의 철학을 조금 더 설명해 주실 수 있을까요?
제프 굿맨: 물론입니다. 저희는 포럼을 관찰하고 게임을 플레이하는 모든 지인에게서 여러 의견을 듣습니다. 무언가 조정하기 전에는 정말 엄청나게 많은 평가나 의견, 각각의 반응을 모으고 우리가 제대로 된 정보를 충분히 모았는지를 먼저 검토하지요. 그리고는 사람들이 문제를 느끼는 부분에 주목합니다. 마그테리돈은 공략이 너무 어렵다는 게 문제였지요. 그래서 마그테리돈 공략의 묘미가 어디에 있는지 살펴보았습니다. 공략이 심심해지지 않도록 될 수 있으면 공략 요소들은 모두 유지하고 싶으니까요. 어떤 부분에서 난이도를 줄일 수 있을지, 공략의 재미를 떨어뜨리지 않고 어떻게 쉽게 만들지를 고민하는 거죠.

마그테리돈의 경우 특이하게도 많은 사람, 전투를 경험해 본 사람들 대부분이 공략 첫 번째 단계인 역술사와의 전투가 가장 어렵다고 했습니다. 이 부분은 어쨌든 문제가 될 수 있는 게, 시작이 엄청나게 어렵고 뒤로 갈수록 난이도가 감소해 마지막엔 지루해진다면 그런 전투는 누구라도 좋아하지 않을 겁니다. 이전 변경 사항과 앞으로 예정된 변경 사항 모두 이 역술사가 공략 단계에서 알맞은 위치를 차지하도록 하는 데 초점을 맞추고 있지요.

[ 28:49 ]
네새라: 발전 과정의 한 부분으로, 패치를 통해 저희는 여러 가지 요소를 변경하여 플레이어들을 다시 마그테리돈의 둥지로 끌어들이고자 하고 있죠. 플레이어들이 보다 쉽게 이 악명 높은 지옥의 군주를 무찌르는 경험을 할 수 있도록 말이죠. 전체적으로 어떻게 바뀌었는지 듣기보다는 이제 저는 다음 패치에서 단계별로 전투에 어떠한 변화가 생길지 자세한 설명을 듣고 싶군요.

첫 단계부터 시작해 보지요. 플레이어들은 현재 이 첫 번째 단계에서 어떠한 전투를 경험하고 있으며, 새 패치를 통해 어떻게 바뀔 예정인가요?
제프 굿맨: 이미 말씀드렸다시피, 이 첫 단계가 난이도는 물론 받는 피해량이 어마어마하다는 점에서도 마그테리돈 공략에서 가장 어려운 부분이었습니다. 가장 복잡한 부분이었다고 할 수 있죠. 가끔 이런 어려운 요소는, 예를 들면 마울가르의 경우처럼 초기부터 상당히 복잡한 수준에서 시작되는 전투는 도전 의식을 자극한다는 면에서 좋다고 표현할 수도 있습니다. 하지만 앞서 말씀드렸듯이 공략이 점점 시들해지고 뒤로 갈수록 지루해지면 무언가를 좀 덜어내고 복잡하고 어려운 정도를 고르게 만들어야 합니다.

저희는 여러 전투를 쉽게 변경하고 몬스터가 죽을 때 힘을 나누거나, 서로 강하게 해주거나, 더 빨리 주문을 시전하게 할 때 그들을 조금 느려지게 해서 이전보다 시전을 차단하기 쉽게 했습니다. 불타는 심연은 대체로 상대하기 어렵다는 평가를 받았지만 이제 훨씬 쉬워집니다. 불타는 심연을 의도했던 것보다 더 어렵게 했던 기술을 조금 뺐고요, 소환되는 불타는 심연 수를 줄이는 등 이전보다 전투가 조금 단순해지도록 무엇보다 많은 노력을 기울였습니다.

[ 30:20 ]
네새라: 네, 그럼 두 번째 단계로 넘어가죠. 이 시점부터 마그테리돈이 풀려나고 상황은 플레이어의 행동과 밀접하게 연관되어 진행되지요. 현재 이 단계에서 어떤 일들이 벌어지고 있으며, 어떻게 바뀔 예정인가요?
제프 굿맨: 많은 변화가 있습니다. 마그테리돈은 플레이어가 맞는다면 한 방에 무덤으로 갈 수도 있는 기술을 사용하지요. 저희는 이걸 좀 더 들여다보고 있습니다. 한 방에 죽는 건 항상 까다로운 요소지만 완전히 피할 수만 있다면, 그리고 이런 기술이 플레이어가 지형을 살피고 게임에 집중하게 한다면 긍정적인 요소입니다. 단지 이 기술 자체와 기술을 쓰려고 하는 시점을 플레이어가 확실히 인식할 수 있게 해야 하지요. 마그테리돈의 경우, 파편이 떨어질 때 플레이어가 이를 더 인식하기 쉽도록 바꾸었습니다. 파편에 피해를 받기 전에 미리 바위가 떨어지는 걸 볼 수 있도록 하고, 보이는 바위 수를 늘려 훨씬 눈에 잘 띄게 하면서, 약화 효과를 얻었을 때처럼 화면에 아이콘이 표시되어 마그테리돈이 파편 기술을 사용할 거라는 걸 인식하기 쉽도록 했습니다. 알아차리기 쉬워진 것 이외에 실제로 변한 것은 없습니다. 앞에 열거한 많은 변화가 분명히 도움이 될 테니까요.
[ 31:52 ]
네새라: 세 번째 단계로 넘어갔군요. 문자 그대로, 플레이어 머리 위에서 천정이 무너지는 단계 말입니다. 한때는 플레이어들이 비교적 안전하게 마그테리돈을 내려다 볼 수 있었지만 현재는 어떤 장소라도 위험하기 그지없습니다. 이 단계에는 정확히 어떤 일이 벌어지고, 플레이어들은 하늘이 무너지는 이 사태에 어떤 변화를 기대할 수 있을까요? 훨씬 인식하기 쉬워졌다는 점은 이미 언급하셨지만요.
제프 굿맨: 바로 그 점이 이 마지막 단계에 생긴 가장 큰 변화지만, 마그테리돈 추방은 물론 그를 풀어주려고 플레이어가 큐브에서 손을 떼는 것도, 이미 말했듯이 조금 단순해집니다. 얘기하다 보니 두 번째 단계와도 연관이 있는 질문 같네요.

예전에는 마그테리돈을 추방하려고 큐브를 클릭할 때마다 정신 방출이란 약화 효과를 얻었기 때문에 돌아가며 큐브를 클릭해야 했습니다. 이 기획이 의도한 바는 복잡하고 어려운 전투가 아니라 시간을 좀 들이게 하는 것이었습니다. 저희는 여러분이 몬스터를 공략하며 게임 내의 환경을 이용하여 여러 흥미로운 상호 작용을 하도록 기획합니다. 그러면 어떤 공격대에서는 누군가에게 "그래. 넌 이 어려운 임무를 해낼 수 있는 사람이야" 그리고는 나머지는 전부 치유 버튼을 난사하곤 하는 거죠.

그래서 저희는 이런 책임을 좀 확장하고 싶었던 건데, 마그테리돈의 경우, 특히 공략의 초기 단계에서는 이 방식이 약간은 너무 복잡한 면이 있었던 거죠. 이 문제를 해결하려고 예전에는 큐브를 클릭하는 데 필요한 인원을 줄였는데 이번 패치에서는 그냥 같은 사람이 큐브를 클릭할 수 있도록 조정했습니다. 여전히 정신 방출 효과를 얻지만 그 지속시간이 짧아져 제대로만 한다면 공략하는 내내 한 사람이 계속 큐브 하나를 클릭할 수 있을 겁니다. 전투는 조금 더 단순해지겠지요. 그리고, 말씀드린 대로 세 번째 단계에서는 바위가 떨어지는 걸 더 뚜렷하게 인식할 수 있어서 전투가 훨씬 쉬워질 겁니다...
네새라: 머리 위에서 뭐가 떨어지는지 사람들이 확실히 볼 수 있단 말이죠.
제프 굿맨: 네, 바로 그거죠.
[ 32:55 ]
네새라: 마지막으로 마그테리돈에게서 얻을 수 있는 아이템에도 변화가 생겼습니다. 열심히 공략을 하고 나면 얻는 게 있어야겠죠. 플레이어들이 뭘 얻을 수 있나요?
제프 굿맨: 사실 저희가 이 전투를 조정하는 동안 조금 재미있는 의견이 있었습니다. 우리가 이렇게 많이 조정했으니 다시 시도해 보려는 사람들이 있을 텐데, 이미 마그테리돈은 너무 어렵다는 의식이 팽배해 있어서 사람 모으기가 어렵지 않을까 하는 이야기죠. 그래서 되도록 많은 사람이 마그테리돈 공략을 시도하고 경험할 수 있도록 아이템을 조금 바꾼 겁니다.

이미 아시겠지만 몬스터에게서 얻는 돈, 다시 말해 떨어뜨리는 골드 자체가 매우 많아질 겁니다. 만약 돈을 좀 벌고 싶다면, 아시다시피 공격대 던전은 귀속이라는 요소 때문에 가고 싶을 때 아무 때나 갈 수 있는 건 아니지만 그래도 여러분은 돈을 좀 벌려고 마그테리돈을 처치하고 싶을 수도 있지요. 마그테리돈에게서 멋진 20칸 가방도 얻을 수 있을 겁니다. 많은 이가 퀘스트로 얻는 줄아만 가방을 좋아했으니, 20칸 가방을 얻을 다른 기회도 열어 준 겁니다. 또한 마그테리돈에게서 보석도 잔뜩 얻을 수 있습니다. 이 보석을 얻을 수 있다는 건 매우 중요하죠. 왜냐하면 마그테리돈에게서 얻는 보석은 구하기 어려운, 세공되지 않은 영웅급 보석이니까요. 다시 한 번 말하지만 귀속이라는 요소 때문에 마그테리돈에게서 원하는 아이템을 얻어내기가 쉬운 일은 아니지만, 어쨌든 이런 변경 사항들은 할 수만 있다면 마그테리돈을 잡고 싶은 충분한 동기가 될 겁니다.
[ 34:36 ]
네새라: 좋아요. 멋지군요. 지금까지 이 방송을 들어주신 여러분과 열심히 이야기해 준 제프 굿맨 씨께 감사를 전합니다!
제프 굿맨: 대단히 감사합니다!
네새라: 지금까지 월드 오브 워크래프트 CM팀의 네세라였습니다. 이제 보낙에게 질의 응답 시간을 넘기겠습니다.
[ 35:39 ]
보낙: 안녕하세요. 월드 오브 워크래프트 CM팀 보낙입니다. 팬 여러분들의 궁금한 점을 해결해 드리는 블리즈캐스트 질의 응답 시간입니다.

우선 스타크래프트 세계관에 대해 많은 지식을 갖고 계신 수석 작가 앤디 체임버스씨를 모셨습니다.
앤디 체임버스: 감사합니다. 만나서 반갑습니다.

[ 35:56 ]
보낙: 오늘의 질문입니다. 스타크래프트 2 공식 홈페이지 맨 아래에 있는 행성은 무슨 행성이고 행성 표면의 붉은 점에서 무슨 일이 벌어지고 있는 건가요? 일종의 폭발인가요?
앤디 체임버스: 첫 번째 질문에 대한 답변은 세계관과 관련된 것입니다. 행성의 이름은 벨쉬르이고 맥켄계의 위성 중 하나로 스타크래프트 1에서는 등장하지 않았습니다. 프로토스의 고대 신전이 있던 곳이었으나 저그의 침공으로 많은 프로토스들이 그 행성을 떠나야 했죠. 공개된 스타크래프트 II 동영상에서 본 정글 타일셋과 같은 종류의 지형으로 구성된 점이 특징입니다. 현재 사람들이 폭발로 생각하고 있는 것은 사실 저그가 벨쉬르 행성 표면에 뚫은 인공 화산 분출구인데, 뜨거운 마그마로 가득찬 저그의 보금자리에 공급될 열샘을 생산하거나 저그의 알 등을 보호하기 위한 목적으로 만든 것입니다. 이것이 세계관과 관련된 사항이고요.

거기에 조그마한 점이 있는 이유는 스타크래프트 II 발표 시 우주 정거장 뒤에 보이던 갈색 고리로 된 세계와 동일한 곳을 보고 있는 건데요. 테스트 도중 미술 담당자가 플라즈마 포격 효과를 넣어서 전 지역에서 일종의 폭발이 늘 일어나고 있는 것처럼 표현하고 싶어했지요. CM팀에 이 행성의 그림이 전달되었을 때, 현재 보이는 녹색 분위기로 다시 색이 입혀졌는데, 이 과정에서 소규모 폭발 중 하나가 현재 보고 계신 새로운 그림에 들어갔습니다. 늘 그렇듯이 세계관과 그림, 그림과 세계관은 상호 간에 깊은 연관성을 띄어야 합니다.

그래서 그것을 벨쉬르의 배경 이야기로 삽입했고 결과적으로 기대하지 않았던 결과를 얻게 된 것입니다. "오, 멋진데. 인공 화산이라. 맘에 들어!"

[ 36:15 ]
보낙: 멋지군요.

스타크래프트 세계를 다시 경험하고 싶으신 분들이 많을텐데요. 정말 좋은 시간이 될 것 같습니다. 자세한 내용 감사합니다.
앤디 체임버스: 별 말씀을요. 감사합니다.
보낙: 다음은 월드 오브 워크래프트 수석 디자이너(Lead Designer)인 톰 칠튼씨를 모셨습니다. 어서 오세요.
톰 칠튼: 안녕하세요? 잘 지내시죠?
[ 38:07 ]
보낙: 안녕하세요. 몇 가지 질문을 드리겠습니다. 먼저 징벌 성기사에 관해서인데요. 최근 변경 내용은 꽤 괜찮았다고 생각되는데 문장이나 지휘의 심판을 새롭게 개선할 계획이 있으신가요?
톰 칠튼: 물론입니다. 확장팩에서 시도하고자 하는 가장 큰 변화는 여러 서로 다른 특성과 직업 간에 서로 유사한 유형의 장비를 사용할 수 있도록 하는 것입니다. 모든 종류의 특성에 맞게 모든 종류의 장비가 나오게 하는 것은 원치 않습니다. 불행히도, 사람들이 자신을 위한 아이템이 아닌 것이 많이 나온다고 생각하는 부작용이 있습니다. 아이템이 자신의 직업과 자신의 특성을 위한 것이 나오면 좋지만 생각해 봐야할 것은 또 다른 아이템이 나를 위한 것이 아니라고 생각하는 수 많은 다른 직업과 특성이 있다는 것이죠.

그래서 우리가 시도하려는 것은 여러 다른 직업과 특성을 가진 플레이어가 더 많은 아이템을 공유하게 하는 것입니다. 따라서, 징벌 성기사를 전사가 사용하는 아이템과 동일한 종류의 아이템을 사용하는 방향으로 가려고 하는 것이고 2.3 패치에서 이러한 몇 가지 변경 사항을 적용했습니다. 그리고 실제 이는 우리가 가지고 있던 문제를 임시 방편으로 해결하는 것이었습니다.

이 문제는 보다 더 많은 노력을 들여 전반적으로 서로 다른 모든 문장, 심판, 그리고 모든 다른 성기사 기술이 동일한 구조를 따르게 만들고 싶습니다. 하지만 이 모든 것이 완성되는 시점은 확장팩이 될 것으로 보입니다.
[ 38:39 ]
보낙: 다음 질문은 전장에 사용할 지도를 더 추가할 계획이 있는가인데요. 더 구체적으로는, 전쟁노래 협곡 형태의 게임 플레이 방식을 적용한 새로운 지도말입니다.
톰 칠튼: 네. 그렇게 할 생각이 있습니다. 최종 계획이 확정된 것은 아니지만 - 확장팩에서 새로운 전장에 공성 무기와 파괴 가능한 건물을 추가하는 사실 외에 - 가고자 하는 방향은 플레이어들이 전투모병관에게 가서 깃발 뺏기, 거점 점령 방식 또는 기타 다른 방식의 지도에 대기자 등록을 할 수 있게 해 주는 것입니다. 게임플레이 형태에 따라 다양한 종류의 지도가 선택될 수 있도록 말입니다. 여러분은 여전히 이런 방식으로 원하는 게임플레이를 할 수 있고 우리는 플레이어를 여러 지도에 흩어 놓지 않고 더 많은 지도를 추가할 수 있을 것입니다.

현재 문제 중 하나는 지도를 계속 추가하면 여러 전장에 플레이어를 분산시킨다는 점입니다. 그리고 여러 전장에 더 많은 플레이어를 분산할수록 비슷한 상대방, 예를 들어 정규 팀 대 급조된 팀, 또는 좋은 장비를 갖춘 정규 팀 대 저레벨 장비를 갖춘 팀의 경우처럼 서로 간에 적절한 대전 상대를 찾게 해 주기가 어려워집니다. 이와 같은 새로운 전장을 추가함에 있어 중요한 것은 대기열 시스템을 개편해서 이러한 것들이 모두 잘 작동할 수 있도록 하는 것입니다.
[ 40:08 ]
보낙: 멋지군요.

다음 질문은 도적에 관한 내용입니다. 잠행 도적을 향상시킬 계획은 있으신가요? 특히 단검을 든 도적이요.
톰 칠튼: 잠행 트리의 문제인지 잘 모르겠습니다. 단검을 향상시킬 계획은 분명히 있습니다. 확장팩이 나오기 전 매우 인기 있던 것은 전투 특성 트리를 타고 단검을 든 도적이었습니다. 하지만 현재는 약간 그 경향이 수그러졌습니다. 또 한가지 지적할 점은 절단 기술입니다. 처음에는 많은 몬스터가 독에 면역이었던 문제가 있었습니다. 분명히 이는 탄력도에 영향을 받는 치명타로 연계 점수를 얻을 수 있는 운명의 낙인에 더 의존합니다.

그래서 도적이 일종의 단검을 기피하는 추세를 보게 된 것입니다. 단검은 도적에게 중요한 무기이므로 단검 능력치를 매우 유용하게 만들고 싶습니다. 따라서 도적의 단검을 여러 방면에서 향상시킬 계획이지만 이것이 단순히 잠행 트리의 문제라고 생각하지는 않습니다.
[ 41:36 ]
보낙: 좋습니다. 훌륭합니다.

다음 질문입니다. 기존에 사용했던 특성 트리 한 두 개 정도를 저장해서 나중에 특성 초기화 시 되돌릴 수 있는 탭을 추가할 계획이 있나요?
톰 칠튼: 특성 초기화 과정을 보다 매끄럽게 할 계획입니다. 특히 사람들이 얼마나 많이 특성을 초기화하는 지를 고려하면요. 현재, 특성 초기화 시 특성 트리에서만 배울 수 있는 기술까지도 모두 초기화됩니다. 단축키 바에서 기술 아이콘이 사라지고 새로운 특성을 배워도 그 자리에 다시 채워지지는 않죠. 우리가 하려고 하는 것은 게임에서 기존 내용을 기억하게 하거나 다른 특성 설정을 저장해서 쉽게 바꿀 수 있게 하는 것입니다. 고레벨 투기장, 고레벨 공격대 활동을 할 경우 특성을 변경했다 다시 복구하는 데 드는 부담을 줄이는 것도 함께 고려할 것입니다. 왜냐하면 우리는 플레이어들이 게임의 여러 요소를 즐기도록 하고 싶기 때문입니다. 따라서 모든 과정을 보다 매끄럽게 만들고 싶습니다.
[ 42:43 ]
보낙: 더 많은 탱킹 기술을 PvP에 통합시킬 계획이 있나요? 예를 들어, 새로운 도발 시스템같은 것 말입니다.
톰 칠튼: 그렇기도 하고 그렇지 않기도 합니다. 저희가 어느 정도 PvP에서 탱킹 기술을 보다 쓸모있게 향상하고 싶어하는 것은 맞습니다. 하지만 전장과 같은 일반 PvP와 관련된 것에 국한해서이죠. 탱킹 특성을 투기장에서 유리한 기술로 만들 계획은 없습니다. 궁극의 기술이 아닌 특성이 있어도 문제 없다고 생각합니다. 동시에, 전장에 진입할 때 자신이 쓸모가 있다고 느낄 수 있게 해 주고 싶습니다. 전장을 갈 때마다 특성을 초기화하는 것은 원하지 않습니다. 방어 전사가 전쟁노래 협곡에서 깃발을 달고 뛰는 것은 매우 자주 있는 일입니다. 또 아라시 분지나 잠재적으로는 폭풍의 눈에서 중요 거점을 방어하는 데도 유용합니다.

따라서 지금도 어느 정도는 유효한 점이 있습니다. 또 저희도 현재 가진 것 이상으로 격차를 조정하고 현재보다 PvP에 좀더 유용하게 만들고 싶은 생각이지만, 그것으로 유능한 최고의 투기장 선수가 될 수 있다고 기대해서는 안된다고 생각합니다.

그리고 물론 현재와 달리 도발 기술 자체로 집단 제어가 가능하게 만들고 싶지는 않습니다. 플레이어들이 서로를 도발할 수 있다면 이는 다른 종류의 귀찮고 성가신 제어 시스템이 될 것이고 이 점은 저희가 가려고 하는 방향이 아닙니다.
[ 43:46 ]
보낙: 좋습니다. 마지막 질문입니다. 확장팩에서는 PvE 플레이어들이 PvP에서도 좀 더 유리해질 수 까요? 많은 공격대 플레이어들이 PvE 게임플레이 역시 즐기고 싶어하지만 그게 되지 않는다고 생각합니다. 왜냐하면 PvP에서 탄력도의 효과 때문이죠. 그래서 플레이어들은 그 간극을 조절하여 보다 접근하기 쉽도록 만들어 주기를 바랍니다.
톰 칠튼: 네. 물론입니다. 고레벨 PvE 플레이어가 PvP에 참여할 수 없다는 점은 저희도 인지하고 있는 문제입니다. 일반적으로 PvE 플레이어는 PvE 아이템으로 PvP에서 효과적이지 않습니다. 따라서 확장팩에서 뿐만 아니라 2.4 패치에서부터 큰 변화가 있을 것입니다. 특히, 2.4 패치에서는 여러 PvE 지역에 PvP용 아이템이 많이 추가되어, 이제 장비를 인스턴스 던전의 우두머리를 처치하지 않고도 얻을 수 있게 됩니다.

예를 들어, 평판, 던전 평판을 통해 던전급 PvP 아이템을 많이 추가했고, 여러 공격대 던전의 토큰으로도 장비 습득이 가능하게 했습니다. 예를 들어 카라잔 공격대급 4 세트 아이템 토큰으로 시즌 1 PvP 장비를 얻을 수 있습니다. 5 - 6 레벨 토큰은 시즌 2급 PvP 장비로 교환할 수도 있습니다. 이런 방식으로 해당 지역을 일단 공략한 후 다시 돌아가서 PvP 장비를 얻기 위한 작업을 할 수 있습니다. 게임 내 최고 장비일 필요는 없습니다. 같은 방식으로 PvP를 하고 있다면 최고의 PvE용 장비를 반드시 가질 필요는 없을 것입니다. 하지만 최소한 경쟁력이 있는 단계까지는 가야 합니다.

부 캐릭터를 키울 경우 또한 도움이 됩니다. 최근에 부 캐릭터를 70레벨까지 키웠고 PvP에 참여하고 싶다고 칩시다. 인스턴스도 갈 수 있고 전장도 참여하여 장비를 맞추고 좀 더 쉽게 PvP에 참여할 수 있도록 말입니다.
보낙: 좋습니다. 흥분되는군요. 정말 재미있을 겁니다. 플레이어 여러분들도 시도해 볼 기회를 갖게 되겠죠?
톰 칠튼: 그러길 바랍니다.
[ 45:34 ]
보낙: 톰, 앤디씨 답변 감사합니다. 제프씨, 마그테리돈에 대한 답변 감사드리고, 크리스씨, 세계관에 관한 말씀 감사합니다. 그리고 여러분께 한 가지 더 알려드릴 것이 있습니다.
[ 47:58 ]
보낙: 2008년 월드 와이드 인비테이셔널이 6월 28, 29일 프랑스 파리에서 개최됩니다. 이는 블리자드의 주요 게임 프랜차이즈의 성공을 축하하는 자리가 될 것이며 또한 월드 오브 워크래프트 확장팩 리치 왕의 분노, 스타크래프트 II도 직접 플레이해 보실 수 있는 기회가 될 것입니다. 16세 이상이라면 누구가 참여가 가능합니다. 자세한 내용은 다음 웹 사이트에서 확인해보세요.
[ 48:11 ]
보낙: 지금까지 CM팀의 보낙이었습니다. 청취자 여러분 감사합니다. 다음에 또 뵙겠습니다.
[ 48:43 ]