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에피소드 3

오리지널 스타크래프트에서 스타크래프트 II로 넘어오면서 저그가 어떻게 진화되었는지, 월드 오브 워크래프트와 차기 확장팩 리치 왕의 분노의 공격대 디자인에 대해 살펴보십시오. 또한 동영상 제작 관련 인터뷰와 스타크래프트 II/리치 왕의 분노와 관련된 커뮤니티의 질의응답 시간도 준비되어 있습니다.

블리즈캐스트 에피소드 3탄에서는 스타크래프트 2와 리치 왕의 분노 개발에 대해 다룹니다. 스타크래프트 2 수석 디자이너 더스틴 브라우더씨가 오리지널 스타크래프트에서 스타크래프트 II로 넘어오면서 저그가 어떻게 진화했는지, 그리고 월드 오브 워크래프트의 수석 디자이너 제프 카플란씨가 월드 오브 워크래프트와 리치 왕의 분노의 공격대 및 던전 디자인이 어떻게 변했는지를 말씀드립니다. 다음으로 비디오 제작 담당자이신 조이레이 홀씨가 마법과 같은 블리자드의 동영상 제작의 비밀에 대해 말씀해 주시겠습니다. 마지막으로는 커뮤니티의 질의에 대한 개발자의 답변입니다. 인터뷰 1 | 인터뷰 2 | 인터뷰 3 | 커뮤니티 Q&A
첫 번째 인터뷰 더스틴 브라우더(스타크래프트 II 수석 디자이너)
저그 진화 - 스타크래프트에서 스타크래프트 II까지
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카룬: 안녕하세요. 블리자드의 뒷이야기를 전해 드리는 블리즈캐스트 그 세 번째 시간입니다. 제 이름은 카룬입니다. 그럼 개발자들을 모시고 말씀 나누겠습니다. 스타크래프트 2 수석 디자이너 더스틴 브라우더씨가 오리지널 스타크래프트에서 스타크래프트 II로 넘어오면서 저그가 어떻게 진화했는지를, 그리고 월드 오브 워크래프트의 수석 디자이너 제프 카플란씨가 오리지널 월드 오브 워크래프트에서 불타는 성전으로 오면서 공격대 및 던전 디자인이 어떻게 변했는지, 그리고 그러한 변화가 리치 왕의 분노에서 어떻게 구현될지를 말씀드립니다. 다음으로 비디오 제작 담당자이신 조이레이 홀씨가 마법과 같은 블리자드의 동영상 제작의 비밀에 대해 말씀해 주시겠습니다. 마지막으로는 커뮤니티 질의응답 순서입니다.
[ 00:00 ]
카룬: 우선 더스틴 브라우더씨부터 모시겠습니다. 어서 오세요!
더스틴: 안녕하세요!
더스틴은 스타 II의 수석 디자이너입니다. 쉽지 않은 일을 하고 계시죠. 가장 많은 기대를 받고 있는 게임 중 하나를 제작하고 계시니 말이죠. 최근에 저그를 공개했는데 궁금한 점이 많습니다. 그럼 바로 본론으로 들어가 볼까요.
[ 00:00 ]
카룬: 스타크래프트 II로 넘어오면서 저그에는 게임플레이 측면에서 어떤 변화가 있나요?
더스틴: 여전히 많은 부분에서 오리지널 스타크래프트와 같은 방식으로 진행되고 있다고 생각합니다. 저그는 상상력을 많이 발휘해서 더 개선해야 하지만 현재까지는 잘 진행되고 있다고 생각합니다. 저그는 굉장히 재미있는 종족입니다. 물론 프로토스만큼 재미가 없을 수도 있고 세 종족 중 가장 약하지만 그건 저희가 가장 최근에 작업을 시작한 종족이기 때문에 어쩔 수 없는 부분입니다. 여전히 열심히 노력 중이고 잘 진행되고 있다고 말씀드릴 수 있습니다.

[ 01:22 ]
카룬: 오리지널 저그의 어떤 요소를 유지하는 것이 스타크래프트 II를 위해 가장 중요하다고 생각하시나요?
더스틴: 저희가 유지하려고 하는 것은 다양한 방식으로 드러나는 저그의 느낌입니다. 저그는 빠르고, 공격적이고, 비열하고, 유연하고, 전장에서 전략적으로 기술을 빠르게 변경할 수 있습니다. 속도, 공격성, 이들을 상대할 때 받는 공포감 등 이 모든 것들이 저그에게 있어 중요하다고 생각합니다. 많은 부분은 느낌을 살리는 것입니다. 특별히 꼭 유지해야 하는 것이 있다고는 생각하지 않지만, 오리지널 게임에서 가져온 것들이 많이 있습니다. 공격성, 속도, 적응력의 느낌을 살려야 한다고 생각합니다. 오리지널 스타크래프트에서 계속 이어가고 싶은 주제가 일부 유닛에 잘 들어 있습니다. 저그의 감염을 강조하고 과거에 비해 이를 좀 더 활용하려고 합니다.
카룬: 매우 흥미롭군요.
[ 01:53 ]
카룬: 여왕(Queen)이 가장 큰 변화를 겪은 새로운 유닛인데 현재 상태와 변경 내용에 대해 말씀해 주실 수 있으신가요?
더스틴: 물론입니다. 여왕은 오리지널 스타크래프트 때부터 계속 개선이 필요하다고 생각했던 유닛입니다. 수년 동안 여왕에 대해 많은 얘기가 오고 갔고 여왕을 어떻게 하면 근사하게 만들까 고민했습니다. 오리지널에서 여왕은 "여왕"이라는 이름에 걸맞지 않았습니다. 저그 무리의 지도자이자 창조자로서는 많은 부분이 부족했습니다. 분명히, 이야기가 발전함에 따라 '칼날 여왕'은 플레이 경험의 큰 부분이 되었지만, 저희는 여전히 과거에 전체 군락을 다스리던 '곤충 같은' 여왕의 아이디어를 발전시키고자 했습니다. 이 아이디어가 저그라는 종족에 잘 맞는다고 생각했지만 우리가 과연 멋진 시스템을 찾을 수 있을까 하는 의문도 있었습니다. 현재 여왕은 이동 능력을 갖춘 지원 유닛 역할을 하며, 기지 방어를 담당하고, 이동하는 어디든 기지 방어를 강화합니다. 어디든 필요한 곳에 갈 수 있는 이동성이 생겼다는 점에서 여왕을 활용한 게임플레이가 다양해졌지만 한 번에 한 곳에만 있을 수 있습니다. 따라서 여왕을 어디에 배치하는 것이 가장 좋을지를 선택해야 하고, 더 재미있는 것은 적의 관점에서 보면 여왕을 죽일 수 있다는 점입니다. 따라서 적 플레이어는 기지를 침입하기 전에 이와 같은 방어 전문 유닛이 주는 위협을 제거하고자 여왕을 잡으려고 노력할 것이고 결국 정말 쥐와 고양이식 게임플레이가 가능할 것입니다. 적 플레이어들은 여왕을 잡으려 안달할 테고, 여왕은 적의 공격에 대비하려고 숨기 좋은 장소를 찾으려 노력할 것입니다. 여왕이 군락의 주인이고 우주의 지배자라는 개념이 여왕의 이야기와 잘 맞아떨어지게 되는 거죠. 여러분께서 이 점에 대해 어떻게 생각하실지는 베타 테스트를 통해 알 수 있을 것으로 생각합니다. 하지만 분명히 그 단계까지 가기 전에 저희 내부적으로 더 많은 테스트를 진행할 것입니다.

[ 02:53 ]
카룬: 전체 군락의 어머니인 여왕이라는 아이디어는 계속 유지하려고 하셨나요?
더스틴: 여왕에 대한 아이디어는 여러 차례 검토를 거쳐, 과연 어떤 개념이 이 캐릭터에 맞을까 다양한 방법으로 연구해 봤습니다. 공상 과학 세계에 등장하는 전형적인 괴물로 여왕을 생각할 수 있습니다. 그 점이 정말 저희가 시도하고 드러내려고 했던 점이고요. 과거에 여왕은 매우 공격적인 유닛이었습니다. 다른 유닛을 만드는 유닛이었지요. 이 또한 유지하려고 시도해 본 여러 아이디어 중 하나였습니다. 여왕은 알을 낳고 자신만이 생산할 수 있는 다양한 특수 유닛을 만들었고, 이는 괜찮은 생각이었지요. 하지만 문제는 여왕을 많이 업그레이드하고 자신의 테크 트리에서 매우 중요한 위치에서 핵심적인 역할을 하게 해도 여왕은 오직 하나만 존재할 수 있다는 점입니다. 기지 방어가 매우 중요하다는 점은 압니다. 하지만 여왕만이 만들 수 있는 유닛이라는 개념은 마음에 들지 않았고, 균형을 맞추기도 더 어려웠고, 구현하기도 더 어려웠고, 궁극적으로 그다지 재미있는 것이 아니었습니다.

[ 04:44 ]
카룬: 다음 유닛으로 넘어가서, 과거 유닛 중에 울트라리스크는 새로운 공격 기술과 속성을 보유하게 되었는데요. 울트라리스크가 여러 적에게 동시에 피해를 입힐 수 있는 건 오리지널 스타크래프트에서도 많은 사람이 바랐던 건데요. 이것을 어떻게 디자인하고 있으며 울트라리스크에는 어떤 변화가 있나요?
더스틴: 울트라리스크에 많은 시도를 해 봤습니다. 울트라리스크는 저희가 가장 좋아하는 유닛 중 하나입니다. 이 유닛을 가지고 재미있는 것을 할 기회가 많았습니다. 동시에 저희는 유닛이 복잡해지지 않도록 신경을 많이 썼지요. 명확하고 분명한 오리지널 스타크래프트 게임 디자인에 맞게 유닛을 되도록 단순하게 만들고 싶습니다. 울트라리스크가 한꺼번에 여러 적을 공격하게 하는 건 이런 점에서 좋은 선택으로 보였습니다. 울트라리스크의 무기모양만 봐도 어울리고요. 아직 많은 테스팅을 거치지는 않았습니다. 울트라리스크처럼 테크 트리 마지막 단계에 있는 유닛은 저글링이나 히드라리스크와 달리 실제 플레이 시 태생적으로 생산될 확률이 낮습니다. 따라서 균형이 잘 맞는지 계속해서 살펴보는 중입니다. 한꺼번에 다수를 공격하게 되면서 울트라리스크에는 이빨이 좀 더 추가되었고 1단계 유닛을 상대할 때 전과 달리 고급 유닛답다고 느껴집니다. 울트라리스크가 적 중앙에 파고들어가기에는 여러 가지로 무리가 있기 때문에, 전략적으로 대단한 역할을 하게 만들기보다는 재미있게 플레이할 수 있는 유닛으로 만든 거죠. 울트라리스크는 땅속에 숨거나 숨어 있다 튀어나올 수 있는데 이 점은 매우 재미있는 아이디어였고 저그 발표 동영상에서 이미 보셨을 겁니다. 이건 유용하지만 저희는 여전히 문제를 해결하려고 합니다. 정말 우리가 원하는 방식으로 유용한 것인가? 이 유닛을 성공적으로 만들기 위해 할 수 있는 다른 무언가가 있지는 않을까를 고민하고 있습니다.

카룬: 울트라리스크가 땅 속에서 튀어나오는 것을 보면 정말 유닛에 공포감을 잘 불어 넣었다고 생각합니다.
더스틴: 울트라리스크는 정말 무서운 유닛입니다. 만약 적 기지에 아무 생각 없이 들어갔는데 갑자기 울트라리스크 세 마리가 있는 것을 보게 되면 정말 충격이 클 겁니다.
[ 05:44 ]
카룬: 건물을 여러 개 선택할 수 있게 하거나 많은 유닛을 한꺼번에 다루기 쉽게 해주는 것에 대해서 말이 많았는데요. 이런 부분에 대해서는 어떤 계획을 세우고 계시나요?
더스틴: 그에 대한 정답은 현재로서는 없습니다. 그 문제를 해결하려고 노력 중인데요. 사람들이 익숙하게 느낄 수 있는 인터페이스로 된 현대식 RTS를 만들고 싶습니다. 특히 원격으로 펼쳐지는 대전에서 이러한 인터페이스에 크게 의존하고 있는 중간 수준의 플레이어들을 위해서 말입니다. 동시에 저희는 스타크래프트 II에서 여러 물량 작전과 일부 소규모 컨트롤 전략이 사라진 것을 잘 알고 있습니다. 여전히 이에 대한 작업을 진행 중인데 최근에 한 작업은 '소환' 개념을 도입한 것입니다. 과거보다 더 효율적인데요. 고레벨 프로토스 플레이어라고 자부하려면 '소환'을 반드시 사용해야 합니다. 중간 수준에서 하위 수준의 플레이어는 아마 이를 사용하지 않을 것 같은데 그래도 문제 될 것은 없습니다. 하지만 고레벨 플레이어라면 '소환'을 반드시 사용하게 됩니다. 왜냐하면 유닛을 생산하는 것보다 소환하는 게 시간이 적게 드니까요. 하지만 소환을 하려면 기지로 돌아가야 합니다. 전투 중이라도 말이지요. 이는 세밀한 조작이 필요하도록 한 것이지만, 초기 테스팅 결과 아직 충분하지 않습니다. 과거에 프로 게이머였던 분들의 플레이 결과, 그들은 처음엔 이 새로운 난이도를 매우 즐겼지만 일주일 정도가 지나자 이에 완전히 익숙해져 너무 쉽게 물량을 펼칠 수 있었지요. 따라서 이는 여전히 해결해야 할 사항입니다. 인터페이스와 관련하여 다양한 아이디어를 시도하고 있으며 여러 시스템을 해 보려고 하지만 정말 큰 문제이고 매우 심각하게 다뤄야 할 사항입니다.
[ 07:36 ]
카룬: 물량 공세를 증가시킬 다른 방법이 있으신가요? 아마도 저그를 위해서?
더스틴: 좋은 답변이 있으면 해드리겠으나 정말로 답이 없네요.
카룬: 괜찮습니다.
더스틴: 말씀드렸듯이 오랫동안 많은 얘기를 나눴으나 그다지 만족스러운 결론은 없습니다. 사실 오랫동안이라고 표현할 것까진 없지만요. 바람직하지 않은 아이디어도 매주 많이 나오지만, 수많은 다른 아이디어를 시도해 이런 문제를 해결하고 있습니다. 가장 간단한 방법은 인터페이스를 오리지널 스타크래프트로 되돌리는 방법입니다. 이는 분명히 선택할 수 있는 사항 중 하나이지만 저희가 정말로 추구하는 건 저희 게임 및 다른 경쟁 게임 양쪽 모두에 표준이 될 개선된 인터페이스입니다. 현재 하드코어 게이머들이 정말 이에 대해 걱정을 하고 있다는 것을 압니다. 하지만 그렇다고 오리지널 스타크래프트 인터페이스로 되돌아간다면 다른 수많은 사용자 분들께서 매우 화가 나시겠지요. 모든 사람이 만족할 수 있게 만드는 것이 저희 목표이고 이는 쉽지 않은 문제이며 열심히 노력하고 있습니다.
카룬: 좋습니다. 솔직한 답변 감사합니다.
[ 09:03 ]
카룬: 전에 언급하신 저그 확장 전략은 스타크래프트 II에서는 어떤 방식으로 적용되나요? 그리고 그러한 유형의 저그 확장 전략을 포함할 수 있는 새로운 전술이 있나요?
더스틴: 현재 저그는 전보다 빠른 확장이 가능합니다. 부분적인 이유로는 밸런스와 속도가 변경되었기 때문입니다. 저그의 다른 장점은 물론 변형막(creep)을 대군주(Overlord)를 이용해서 지도 어느 곳에라도 뿌릴 수 있다는 점입니다. 이로써 저그는 적 기지에 공격적인 침투가 가능합니다. 때로는 전장의 중요 지점에도 말입니다. 최근에 저희는 저그가 기지를 이동할 수 있고 프로토스의 위상포(phase cannon)는 이동 능력을 제거했습니다. 따라서 저그 방어 건물은 게 다리와 같은 것이 추가되어 이동하고, 이는 꽤 재미있는 실험이었습니다. 왜냐하면 프로토스보다는 저그에 더 맞는 시스템이었기 때문입니다. 이로써 저그는 더 공격적이고 더 위험한 존재가 되었습니다. 때로 저그의 기지가 적의 기지에 침투하는데, 이 점은 매우 저그스럽고 멋진 일입니다. 따라서 이제 저그의 활동 반경이 넓어졌습니다. 그리고 또 하나 기억해야 할 점은 여러 유닛에 이동 능력이 추가되고 있다는 점입니다. 강습병(Reaper), 바이킹(Viking), 추적자(Stalker), 나이더스 벌레(Nydus Worm)와 같은 유닛들은 전보다 기동성이 높아졌기 때문에, 적들은 잠재적인 확장 기지를 찾아내어 매우 현실적인 방식으로 이를 공략할 기회가 많아졌습니다. 전에는 더 크고 강한 부대를 투입해야 상대할 수 있었을 것입니다. 보다 소규모의 기동성을 갖춘 부대로 다른 방향에서 위협하고 속임수를 쓰고 공격을 할 수 있습니다. 유닛의 기동성이 강화됨에 따라 지도 전역이 위험 지대이고 어디서 적을 만나게 될지 절대 모를 것입니다. 단순히 지도 하나만 의존하여 자신을 보호하기는 어려울 것입니다. 일부 부대로부터는 보호할 수 있습니다. 공성 전차(Siege Tank)는 절벽 위로 점프해서 공격할 수 없겠지만 강습병은 가능합니다. 따라서 전체 지도를 살펴봐야 하고 항상 어느 곳에서든 경계를 늦춰서는 안 됩니다. 그런 점에서 보면 전보다 역동적인 경험을 제공할 것입니다.
카룬: 멋지군요. 기대됩니다.
[ 09:58 ]
카룬: 그럼 다른 두 종족과 비교해서 전반적으로 저그를 디자인하는 데 가장 어려운 점과 그 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
더스틴: 매우 어려운 질문인데요. 오리지널 스타크래프트의 명성과 그리고 동시에 새로운 전략과 전술을 추가하는 것 사이에서 조율한다는 점에서 세 종족 모두 정말 어렵습니다. 다른 두 종족과 마찬가지로 그 점이 저그를 만드는 데 가장 어려운 점 중 하나라고 생각해 왔고, 아직 그 단계까지 가지는 못한 것 같습니다. 과거의 전술과 전략이 여전히 남아있고 플레이어들이 배우고 숙달하고 정말 완전히 이해하고 즐길 새로운 것을 충분히 제공하지 못하고 있으니까요. 따라서 이것이 아마도 가장 큰 어려움이 아닐까 합니다. 다루기 가장 어려웠던 유닛을 꼽으라면 아마 여왕(Queen)일 겁니다. 2년 동안 작업을 해 왔고 다양한 변화를 시도해 왔습니다. 하지만 아직 완성된 것은 아닙니다. 왜냐하면 반드시 당장 완성할 필요는 없다고 생각하니까요. 하지만 여왕은 아마 가장 어려운 유닛 중 하나였다고 생각합니다. 프로토스에서는 모선(Mothership)이 가장 어려운 유닛 중 하나로 생각됩니다.
[ 12:05 ]
카룬: 마지막으로 저그의 전반적인 진행 과정에 만족하십니까? 아니면 여전히 베타 전까지 많은 변화가 예상되시나요?
더스틴: 저그 작업 진행 과정에 대해서는 매우 만족하지만, 저그는 현재 가장 많은 작업이 필요한 종족이라고 말씀드리고 싶습니다. 조금 플레이해 본 결과 프로토스가 가장 쉽게 재미를 느낄 수 있는 종족으로 가장 명확하고 많은 방면에서 가장 멋지고, 가장 좋은 대응책과 흥미로운 전략도 있습니다. 테란이 그 다음이지만 크게 뒤떨어지지는 않습니다. 그리고 저그는 현재 가장 뒤처져 있습니다. 이 간격을 줄이고 더 많은 것을 추가하고 조정하고 다듬어서 정말 재미있고 정말 차별화된 그리고 멋지고 잔인하고 난폭한 저그의 특성을 유지하고자 계속 노력하고 있습니다.
카룬: 시간 내주셔서 감사합니다.
더스틴: 감사합니다.
[ 13:04 ]
두 번째 인터뷰 제프 카플란 (월드 오브 워크래프트 수석 디자이너)
[ 위로 ]
보르낙: 안녕하세요, 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀의 보르낙입니다. 이번에는 수석 디자이너 제프 카플란과 함께 공격대와 던전에 대해 이야기를 나눠 보겠습니다. 초창기 월드 오브 워크래프트 시절부터 다음 확장팩 리치 왕의 분노에 이르기까지 공격대와 던전이 발전해온 과정을 살펴보도록 할까요?

반갑습니다, 제프!
제프 카플란: 다시 뵙게 되어 반갑습니다.
[ 13:56 ]
보르낙: 그럼 오리지널 월드 오브 워크래프트에서 불타는 성전까지 공격대 던전이 진화한 과정을 먼저 살펴볼까요?
제프 카플란: 저희는 오리지널 월드 오브 워크래프트에서 많은 교훈을 얻었다고 생각합니다. 초창기에는 접근성이라는 측면에서 다소 어려웠던 면이 있었습니다. 공격대와 관련된 내용을 플레이어들에게 소개하는 과정도 단계적으로 매끄럽게 전달되지는 않았습니다. 저희는 불타는 성전에서 이런 문제를 해결하고자 했습니다.

또한 공격대 규모 등도 검토를 거쳐 40인에서 25인으로 변경했습니다. 새로 도입한 영웅 던전이라는 개념도 굉장히 성공적이었고 카라잔과 줄아만 형식의 10인 공격대 역시 새로 등장한 형식이었습니다.

오리지널에서 불타는 성전에 이르면서 게임이 진화했던 것과 마찬가지로 리치 왕의 분노에서도 이런 진화가 계속 이어지기를 바라고 있습니다.

[ 14:17 ]
보르낙: 불타는 성전에 대한 커뮤니티의 의견을 듣고 얻을 수 있었던 가장 중요한 교훈은 무엇인가요?
제프 카플란: 불타는 성전에서 저희가 얻은 좋은 교훈이 많습니다. 영웅 던전에 대해 먼저 이야기해 보죠. 분명히 깨달은 것 중 하나는 영웅 던전에서는 더 좋은 전리품을 얻을 수 있어야 한다는 것입니다. 저희는 영웅 던전 뿐만 아니라 공격대 던전에 이르기까지 이를 조율하는 과정에 더 많은 노력을 해야 합니다.

입문 단계의 공격대 던전은 조금 더 진입이 쉬워야 합니다. 가볍게 게임을 즐기는 플레이어들만을 이야기하는 건 아니고 일반적인 의미로 플레이어들이 좀 더 쉽게 접근할 수 있어야 합니다. 왕중왕 마울가르와 마그테리돈과의 결투는 모두 멋지다고 생각하지만 그렇다고 해서 두 던전이 25인 공격대가 쉽게 접근할 수 있었던 것은 아닙니다. 마울가르에서는 종종 실제 싸우는 시간보다 전투를 설명하는 데 더 많은 시간이 걸리는데 저는 그 부분에 다소 문제가 있다고 생각합니다.

저는 공격대 전투를 조율하는 방법과, 그에 좀 더 접근성을 부여하고 이해하기 쉽도록 만드는 것뿐만 아니라 공격대 관련 내용을 게임의 다른 측면과 비교하여 구체화하는 방법에서도 많은 것을 배웠습니다.

[ 15:09 ]
보르낙: 최근 우리는 리치 왕의 분노에 등장하는 모든 공격대 던전이 10인 공략과 25인 공략이 가능할 것이라고 발표했습니다. 일부 플레이어들은 이를 각 던전의 일반 난이도와 영웅 난이도 정도로 생각하고 있습니다. 이 두 가지 난이도를 구상한 배경 철학에 대해 설명해주시겠습니까?
제프 카플란: 10인과 25인 공격대의 구상은 반드시 일반 난이도와 영웅 난이도의 구분이라고는 할 수 없습니다. 개발팀은 10인과 25인 던전 모두 공격대라는 틀에서 특정한 위치를 차지하도록 만들고자 합니다. 예를 들어 낙스라마스는 10인과 25인 공격대 모두에게 초반 공격대 세트 아이템을 구할 수 있는 던전이 될 것입니다. 그 후 공격대는 울두아르와 같은 더 어려운 던전에서 다음 등급의 세트 아이템을 구해야 하고 그 다음으로 울두아르 이상의 난이도를 갖는 던전을 공략해야 합니다.

[ 16:30 ]
보르낙: 두 유형의 던전에서 일반 몬스터와 우두머리 몬스터가 어떻게 달라지나요? 단지 체력과 공격력이 달라지는 건가요, 아니면 사용하는 기술이 달라지나요?
제프 카플란: 그건 개별적인 상황에 따라 결정해야 할 문제로 생각합니다. 일반 몬스터의 경우 저희는 던전 내에서 흐름을 조절하는 역할로 생각하고 있기 때문에 우두머리 몬스터에 이르는 과정이 너무 오래 걸린다고 생각하게 하고 싶지는 않습니다. 어떤 경우는 몬스터의 수를 조정할 수 있고, 또 어떤 경우에는 처치하는 데 걸리는 시간이나 체력 수치를 변경하는 방법을 생각해 볼 수 있을 겁니다.

우두머리의 경우, 각 우두머리 몬스터에게 특별한 색채를 부여하고, 합당한 전략을 구성하며 플레이어들이 우두머리 몬스터의 전투 방식을 잘 이해하도록 해야 하기 때문에 그런 요소들은 10인과 25인 던전에서 달라질 수 있습니다.

[ 17:23 ]
보르낙: 10인 던전만을 공략해 본 플레이어들이 25인 던전을 공략할 때 어떤 다른 점을 느끼게 될까요?
제프 카플란: 공격대원이 15명 더 필요할 겁니다. 진지하게 말하면, 공격대 인원에 변화가 있거나 공격대원이 달라지기만 해도, 아니면 직업 구성만 달라져도 공격대 분위기가 바뀌기 때문에 이는 10인과 25인이라는 인원의 차이라기 보다 공격대 구성 변경에서 오는 차이점일 것이라 생각합니다.
[ 18:10 ]
보르낙: 불타는 성전에서는 각 패치를 통해 던전이 공개되었는데 패치 주기에 대한 불만이 있었습니다. 리치 왕의 분노 패치에는 이러한 변화로 인해 패치 주기가 좀 더 일정해질 거라고 생각하시나요?
제프 카플란: 저희는 최대한 빨리 새로운 내용을 공개하려고 하지만 반면에 그 결과물을 아주 만족스러운 수준으로 만들어 내야 합니다. 그 둘 사이에서 균형을 잘 잡아야 하죠. 저희는 절대 시간에 쫓겨 던전을 공개하거나 완성되지 않은 내용, 다듬어지지 않은 내용을 공개하지는 않습니다. 저희는 최고의 결과물을 만들어 내기 위해 최선의 노력을 다하고 있고 지금은 과거에 비해 그 속도가 빨라지고 있습니다.
[ 18:46 ]
보르낙: 각 난이도의 공격대 던전에서 구할 수 있는 방어구 세트의 모양과 효과가 다른가요?
제프 카플란: 아마도 10인과 25인 던전에서 구할 수 있는 장비의 외형은 조금 다를 겁니다.

같은 모양이지만 다른 색이 들어갈 수도 있고 25인 공격대 던전의 장비에 특수 효과가 더 들어가도록 하거나 하는 방식으로요.
[ 19:23 ]
보르낙: 시간 제한 이벤트를 어느 한쪽 난이도의 던전에만 포함시킬 가능성은 있나요?
제프 카플란: 시간 제한 이벤트를 한쪽 난이도의 던전에만 포함시킬지 여부는 아직 말씀드리기 어렵지만 저희는 분명히 시간 제한 등의 형식을 통해 숙달된 플레이어들이 좀 더 노력을 쏟아 부을 수 있도록 하는 요소를 생각하고 있습니다.
[ 19:57 ]
보르낙: 장비는 항상 플레이어들의 관심거리입니다. 두 가지 난이도의 장비가 어떻게 다른지 구체적인 내용을 알 수 있을까요?
제프 카플란: 지금은 25인 공격대 던전에서 전체 세트 방어구를 얻을 수 있도록 되어 있기 때문에, 15명의 플레이어만 더 모을 수 있으면 10인 공격대 던전의 아이템에 비해 획득할 수 있는 아이템의 등급이 꽤 올라가게 될 겁니다.
[ 20:18 ]
보르낙: 던전 초기화 시간은 항상 3일과 7일이 되는 건가요?
제프 카플란: 가능하면 모든 공격대 던전의 초기화 주기를 7일에 맞추려고 하고 있습니다. 10인과 25인 공격대의 초기화 주기는 항상 같을 겁니다.
[ 20:38 ]
보르낙: 낙스라마스가 리치 왕의 분노에서 80레벨 공격대 던전으로 돌아올 것이라고 밝히셨습니다. 아티쉬와 타락한 파멸의 인도자 이야기도 돌아오는 건가요?
제프 카플란: 저희는 물론 파멸의 인도자에 관한 이야기를 계속 풀어나가고 싶습니다. 사실 그건 저희들이 정말 좋아하는 것 중 하나이고 또 내부적으로도 파멸의 인도자를 만들면서 재미있는 경험도 많이 했기 때문에 그 줄거리를 계속 이어 나가려고 합니다. 아티쉬를 현재 상태로 둘 것인지 아니면 새로운 모습으로 만들 것인지 하는 것은 굉장히 어려운 질문이네요. 아직 결정되지 않았습니다. 저희는 전설급 아이템을 계속 만들어 가고 있지만 한편으로 워크래프트 이야기에 미치는 중요도를 감안해보면 지금까지 작업했던 전설급 아이템 또한 무척 중요한 게 사실입니다. 어느 시점에선가 아티쉬는 돌아올 것이라 생각하는데 낙스라마스는 정말 재미있는 던전이 될 겁니다. 지금은 노스렌드의 용의 안식처라는 지역 위에 있습니다. 지금은 얼라이언스 마을 중 하나를 포위하고 있고 저희가 지금까지 작업한 최고의 던전 중 하나라고 말씀드릴 수 있는 낙스라마스가 돌아온 것을 플레이어 분들도 무척 반기실 것이라 생각합니다.

보르낙: 정말 멋지군요.
[ 20:54 ]
보르낙: 낙스라마스의 우두머리 몬스터 중에서 40인 때와 비교했을 때 가장 많이 달라질 것 같은 몬스터는 누가 될까요?
제프 카플란: 새로운 공격대 방식의 도입과 함께 여러 내용이 변경되는데 여러 우두머리 몬스터 역시 고려해야 할 대상입니다. 네 명의 기사를 예로 들면, 저희는 농담 식으로 노새에 탄 노움 한 명이 되어야 한다는 이야기를 하기도 했습니다. 물론 그렇게 하지는 않겠지만요. 저희는 싸움의 정신을 동일하게 유지시킬 방법을 찾아낼 것입니다. 네 명의 기사 전투에서 제가 멋지다고 생각한 것은 중첩 오라로 각 그룹이 교대로 오라에 들어가고 빠져 나오는 과정을 거치면서 동시에 네 명의 적을 모두 인식해야 하는 점인데 그 정신을 유지시킨다면 괜찮은 모양이 되지 않을까 생각합니다. 영혼의 착취자 고딕은 공격대 구성을 달리한다면 상당히 어려운 밸런싱 과정을 거쳐야 합니다. 켈투자드도 역시 조금은 어려운 작업이 될 테고요. 많은 플레이어들이 군중 제어, 방어 전담, 치유 등 각각 다른 역할을 수행해야 하는 글루스와의 싸움도 소규모의 공격대 인원에 맞출 경우 어려움이 예상됩니다. 하지만 저희는 그런 과정을 기다리고 있습니다. 이런 작업은 디자이너로서 무엇보다 반가운 도전 과제 중 하나라고 할 수 있기 때문이죠.
[ 22:01 ]
보르낙: 낙스라마스처럼 인기가 많았던 던전을 새로 만들 때 가장 어려운 부분은 어떤 게 있을까요?
제프 카플란: 가장 어려운 부분은 플레이어들이 멋지다고 생각한 것과 그렇지 않았던 것에 대한 향수를 극복하는 것이라 생각합니다. 원래 작업했던 내용과 모든 것을 완전히 동일하게 하지 않으면서도 그 정신을 유지하는 것이죠. 저희는 달라지는 내용을 최소화하고자 합니다. 즉, 그 던전을 그 모습대로 두고 싶은 거죠. 그 던전은 낙스라마스입니다. 우두머리들 역시 예전에 사용하던 기술을 그대로 사용하도록 하고 싶습니다. 낙스라마스는 잘 된 던전으로 평가를 받고 있지만 한편 아쉬운 면도 있습니다. 일부 전투는 실제로 개선의 여지가 있다고 생각합니다. 한 예로 네 명의 기사를 들 수 있는데, 그게 어려운 전투로 여겨지는 이유 중 하나는 경험을 해 본 플레이어들이 매우 소수라서 다수의 많은 플레이어들이 접해 볼 기회도 갖기 전에 이미 전설적인 평판을 얻게 되지 않았나 생각합니다. 로데브와의 전투 역시 개선할 수 있고 그라불루스 전투를 좀 더 잘 조절할 수 있을 것입니다. 하지만 낙스라마스는 초반 던전이 될 것이므로 공격대를 새롭게 시작하는 플레이어들에게도 접근성을 낮출 필요가 있습니다. 그게 어려운 점이죠. 예전에는 최고의 장비를 얻을 수 있는 월드 오브 워크래프트의 마지막 던전으로 존재했지만, 저희는 낙스라마스의 위치를 초반으로 옮겨야 합니다.
[ 23:24 ]
보르낙: 패치워크는 여전히 까다로울까요?
제프 카플란: 패치워크는 정말 잔인해야 할 필요가 있고 일종의 저지선이자 도전 대상이 되어야 합니다. 하지만 더 중요한 것은 낙스라마스는 직선적으로 이루어진 던전이 아니라서 플레이어들이 먼저 선택할 수 있는 다른 우두머리들이 많다는 것입니다. 다른 우두머리들을 좀 더 접근하기 쉽게 만들 필요도 있겠죠. 하지만 확장팩 초반에 패치워크가 죽는다고 해도 전 그리 놀라지 않을 겁니다. 그게 그 몬스터의 역할이니까요.
[ 25:06 ]
보르낙: 5인 던전은 어떻게 될까요? 리치 왕의 분노에는 5인 던전이 몇 개나 등장하나요? 어느 정도 계획 중이죠?
제프 카플란: 지금 계획으로는 대략 10개 정도로 모두 일반과 영웅 난이도가 가능할 겁니다. 개발이 어느 정도 완료된 시점에서 조금 더하거나 빼는 수준이 될 겁니다.
[ 25:34 ]
보르낙: 영웅 난이도 던전이나 공격대 던전에 정의의 휘장과 유사한 시스템이 포함되나요? 만약 그렇다면 이 시스템에 변경할 점이나 개선할 점이 계획되어 있나요?
제프 카플란: 물론입니다. 정의의 휘장은 불타는 성전에 등장한 새로운 개념이고 제가 정말 좋아했던 것인데요. 불타는 성전에 잘 맞았다고 생각합니다. 하지만 개선할 점도 분명히 있습니다. 저희는 리치 왕의 분노에서 그 개념을 영웅 던전 뿐 아니라 공격대 던전에도 적용할 계획입니다. 어떤 것들은 달리 하거나 더 잘 할 수도 있을 것입니다. 예를 들어, 저희는 플레이어가 현재 얻고자 하는 장비의 등급을 구분해서 단지 휘장으로만 모든 아이템을 구입하지 않도록 할 수 있습니다. 아마 휘장에 다른 교환용 아이템을 각 단계별로 추가하거나 단계별 세트 아이템을 구입할 별도의 통화를 구현할 수 있을 겁니다. 아이템을 단계별로 구분해서 높은 수준의 장비와 낮은 수준의 장비를 별도로 구성하는 방법도 고려하고 있습니다. 또한 휘장 보상 형식의 아이템을 평판 상인에게 판매하도록 하는 방법을 생각하고 있습니다. 지금은 샤트라스와 쿠엘다나스 섬의 NPC에게 모든 아이템이 몰려 있는데 아이템을 판매하는 NPC를 퍼뜨려 플레이어들이 직접 여러 곳에 있는 마을에 가서 상인을 만나도록 하는 방식으로 시스템을 바꾸는 방법도 고려하고 있습니다.
[ 25:57 ]
보르낙: 5인 던전과 같이 원활하게 진행되는 콘텐츠를 강화하고자 일부 일일 퀘스트를 추가했는데요. 이번 확장팩 초기에도 이런 유형의 콘텐츠를 확대할 계획이신가요?
제프 카플란: 그렇습니다. 현재 게임 내 구현된 퀘스트와 비슷한 던전 일일 퀘스트를 리치 왕의 분노 초기 콘텐츠에도 구현하고자 합니다. 기존과 동일하게 영웅 던전도 마찬가지겠지요. 일일 퀘스트는 개발팀에서 좀 더 연구했으면 하는 개념입니다. 일일 퀘스트에 좀 더 임의성을 부여하여 플레이어들이 이미 경험한 던전을 다시 경험하게 하는 데 목적이 있습니다. 또한 개발팀에서는 리치 왕의 분노가 공개되면 이런 콘텐츠가 적절하게 구현되도록 노력하고자 합니다. 실제로 일일 퀘스트는 불타는 성전 공개 후 첫 패치에 소개되었지요. 불타는 성전 출시 당시엔 이런 일일 퀘스트를 개발팀에서 구현할 기술을 보유하고 있지 않았습니다. 하지만 패치 2.1, 2.3, 2.4를 통해 어떤 퀘스트가 좋고 어떤 퀘스트가 좋지 않은지를 깨달았고, 현재 방식을 재정의하여 리치 왕의 분노를 출시할 때 적절하게 구현되도록 하고자 합니다.
[ 27:46 ]
보르낙: 폭탄 투하 퀘스트가 더 많이 추가된다는 말이신가요?
제프 카플란: 더 많은 폭탄 투하 퀘스트라! 개발팀에서 너무 많은 폭탄 투하류 퀘스트를 구현하면 그런 퀘스트들이 수집 퀘스트가 되어 플레이어들 모두가 "폭탄 투하 퀘스트가 싫어요. 수집 퀘스트를 하고 싶어요.”라고 할 겁니다. 설마 그렇게 될까요.
보르낙: 네, 그렇죠.
[ 28:50 ]
보르낙: 일부 플레이어들은 현재 일부 5인 던전 중에서 몬스터들이 특수 기술을 보유하고 있거나 상대해야 할 몬스터의 숫자가 많아서 군중 제어 기술이 필요하다는 얘기를 하시더군요. 이런 의견들이 새로운 던전을 고안할 때 의미 있는 도전 과제인가요?
제프 카플란: 그렇고 말고요. 직업 조합이 가장 까다로운 부분 중의 하나라고 할 수 있습니다. 공격대 규모가 커질수록 콘텐츠를 조정하기 더 쉽습니다. 왜냐하면 모든 부분을 조금씩이라도 다룰 수 있기 때문입니다. 공격대 규모를 줄이면, 예를 들어 5인일 경우, 많은 부분에서 난관에 봉착합니다. 기본적으로 개발팀에서 장담할 수 있는 부분은 여러분의 파티에 방어 전담 직업, 치유 담당 직업이 있어야 한다는 겁니다. 그리고 개발팀에서 장담할 수 없는 부분은 군중 제어 기술을 보유한 직업이 있어야 하느냐는 점이죠. 만약 몬스터에게 피해를 많이 입히는 것을 전담하는 직업이 파티에 없다면, 방어 전담 직업과 치유 전담 직업 혹은 군중 제어가 가능한 직업이 많다는 말이 됩니다. 이렇게 파티를 구성하면 당신은 몬스터에게 피해를 많이 줄 필요가 없습니다. 특정 직업이 없더라도 직업을 적절하게 조합하여 공략하게 하는 것이 5인 던전의 기획 목표입니다. 플레이어 여러분은 놀라시겠지만, 콘텐츠의 밸런스를 너무 세밀하게 맞추지 않는 것도 한 방법이라고 생각합니다. 일반 던전보다는 영웅 던전 같은 걸 기획할 때 이런 함정에 빠지기 쉽지요. 제 캐릭터 중 하나가 샤트라스에 있고 거래 채널에서 플레이어들이 파티원을 구하는 걸 지켜볼 때 저는 자주 당황합니다. "어둠의 미궁 가실 암흑 사제 한 분 모십니다. 오시면 바로 출발합니다. 암흑 사제님만 오시면 고고’ 혹은 냉기 마법사를 구한다든가 하는 식으로 특정한 특성의 구성을 요구하는 걸 보니까요. 저는 정말로 그런 특수한 요구 사항이 필요한 것인지 아니면 파티를 구하는 데 꼭 필요하지 않은 조건을 더하는 건지 의문이 생깁니다. 심지어 어둠의 미궁에서 선동자 검은심장의 방에 있는 몬스터 무리를 끌어냈을 때, 군중 제어 기술을 지닌 직업이 하나도 없다고 해도 피해를 주는 데 특화된 직업이나 공포를 쓸 수 있는 직업이 자신이 지닌 기술을 잘 사용해서 충분히 공략해낼 수 있다고 하면 많은 플레이어들이 놀랍니다. 어떤 면에서 이 문제는 플레이어 여러분의 손에 달렸다고도 할 수 있지요.
보르낙: 해 보기 전엔 모르는 거죠.
제프 카플란: 네, 그렇죠.
[ 29:04 ]
보르낙: 많은 플레이어들이 노스렌드에서 경험할 수 있는 첫 번째 던전은 우트가르드 성채입니다. 우트가르드 성채의 여러 구역에서 만날 수 있는 몬스터는 무엇인가요? 그리고 불타는 성전에서 플레이어들이 첫 번째로 경험했던 지옥불 성채와 비교하면 어떤지 말씀해 주시겠어요?
제프 카플란: 제프 카플란: 우트가르드 성채는 울부짖는 협만에 있는 정말 멋진 던전입니다. 이 성채에는 매우 잔인하고 악마적이고 야만스러운 반거인 몬스터인 브리쿨이 가득합니다. 브리쿨은 실제로 리치 왕의 신임을 얻고자 악행을 하고 이들이 죽으면 스컬지로 거듭납니다. 리치 왕을 적으로 대하는 호드나 얼라이언스와는 다르게 브리쿨들은 리치 왕을 매우 대단한 존재로 여겨 그의 은총을 얻는다면 더 심한 일도 저지를 의사가 있는 몬스터들이지요. 브리쿨이 가득한 우트가르드 성채의 첫 번째 방은 호드와 얼라이언스에 대항하고자 무기를 제련하는 거대한 제련소입니다. 또한 그들이 있는 마을 오두막과 같은 곳에 늘여놓은 용가죽 덮인 건물을 보면 아시겠지만, 브리쿨은 명성이 자자한 용기수입니다. 두 번째 방은 멋진 원시용이 있는 우리입니다. 원시용들은 현재 워크래프트 세계에 존재하는 아름답고 위엄 있는 생물들로 지각이 있는 존재로 진화하기 전의 초기 용들이었습니다. 원시용은 브리쿨들이 부리는 일종의 원시적인 존재지요. 플레이어들은 여러 우두머리 몬스터들과 싸우며, 이 던전에서 스컬지들와 처음으로 상호 작용을 합니다. 여러분께서는 스컬지 사절을 만나게 될 것이고 브리쿨들이 스컬지에 가담하려고 하는 걸 확인하실 수 있을 겁니다. 그리고 대군주 중 한 명과 싸우게 되고 브리쿨을 이끄는 자와 관련된 역사의 일부를 보시게 될 겁니다. 그리고 최고 레벨에 도달하면 우트가르드 성채 꼭대기에 있는 상위 던전인 우트가르드 첨탑에 도전할 수 있습니다. 다시 말씀드리면, 지옥불 성루와 같이 70 레벨대 초기에 입장할 수 있는 던전이 있고 으스러진 손의 전당과 같이 최고 레벨이 되면 입장할 수 있는 상위 던전이 있는 겁니다. 저는 우트가르드가 매우 멋진 던전이라고 생각하며, 방마다의 건축물에 변화를 주어 조금씩 다른 느낌이 나도록 고안했습니다. 또한 방마다 서로 다른 외형의 몬스터들이 있어 다양한 군중 제어 방식을 넣어 용들이 동면하기도 하고, 인간형, 언데드도 있어 다른 군중 제어 형식을 사용하여 공략하기도 합니다. 그리고 나서 만나는 우두머리 몬스터와의 싸움은 정말 멋진 이벤트로 구성되어 있습니다.
보르낙: 원시용을 타고 전투를 벌이나요?
제프 카플란: 그럴지도 모르죠.
[ 31:35 ]
보르낙: 가장 많이 거론되는 던전 중의 하나가 워크래프트 III의 이벤트 중에 진행되는 새로운 시간의 동굴 던전인데요. 바로 플레이어들이 스트라솔름에서 왕자 아서스의 편이 되는 겁니다. 그래서 역병으로 도시를 파괴했던 공포의군주 말가니스와 전투를 벌이는 이벤트죠. 이 던전을 고안하는 것이 뭔가 새롭고 특이한 도전 과제가 되지는 않으셨나요?
제프 카플란: 네, 새로운 도전이었습니다. 시간의 동굴 던전 중의 하나를 작업할 때면 항상 기존에 했던 작업에 사로잡혔습니다. 이런 때도 있었습니다. 하이잘 산을 작업하던 때 가능한 워크래프트 III에서 벌어진 하이잘 산의 전투에 최대한 근접하게 구성하고자 했습니다. 하지만 개발 중 어떤 때에는 자신에게 이렇게 물어야 했습니다. "어떤 요소가 전략 시뮬레이션 게임에 더 어울리는 거고, 어떤 요소가 월드 오브 워크래프트에 더 어울리는 걸까?" 저는 스트라솔름에서 일어난 워크래프트 III 미션을 다시 만드는 게 아니라 월드 오브 워크래프트에 적합하게 만드는 게 우리가 집중해야 할 부분이라고 생각합니다. 워크래프트 III에서 이야기를 추려내면서 어떤 요소가 멋진지 찾아내서 월드 오브 워크래프트라는 다중 접속 온라인 게임에 적합하게 옮겨내는 것이 중요하다는 겁니다. 그래서 일종의 기대에 부응하려고 워크래프트 III에서 나왔던 것과 같은 지도를 구성했지요. 원작에서 구현된 스트라솔름을 재현하는 것 역시 중요합니다. 워크래프트 III를 접하지 못했던 분들은 스트라솔름을 단지 동부 역병지대에 있는 불타버린 도시로만 기억하는 분들이 계시기 때문이지요. 그래서 해당 던전을 멋지게 표현하는 게 매우 중요합니다. 또한 무한의 용군단에 관련된 이야기를 계속 풀어나가며 시간의 동굴에서 어떤 일이 일어날지에 대한 일종의 설명을 해 주는 작업 또한 매우 중요하게 생각합니다. 새로운 시간의 동굴 던전은 우리가 매우 열정적으로 작업하는 던전 중의 하나라고 말할 수 있습니다.
보르낙: 개발 과정이 정말 흥미롭군요.
[ 34:28 ]
보르낙: 또 한가지 도전은 여느 던전에서 볼 수 있는 일반 몬스터들인데요. 줄아만에서는 상대적으로 적은 숫자인데도 공략하기 어려운 일부 몬스터를 볼 수 있지요. 한편 카라잔에서는 상대적으로 많은 숫자이지만 쉽게 공략할 수 있는 몬스터를 볼 수 있습니다. 추후에도 이런 류의 접근 방식이 구현된 던전을 계속 볼 수 있을까요?
제프 카플란: 네, 그럴 겁니다. 저는 플레이어들이 상대해야 할 몬스터를 다양하게 구성하는 건 대단히 중요하다고 생각합니다. 그저 우두머리 몬스터만이 아니라 일반적인 몬스터도 같은 종류를 반복적으로 계속해서 만나지 않도록말입니다. 따라서 말씀하신 줄아만에 있는 정찰병과 같은 특별한 몬스터를 구현하는 것도 매우 중요하다고 생각합니다. 이런 몬스터들은 플레이어들이 긴장감을 느끼게 하는 재미있는 요소입니다만, 너무 지나치지 않도록 신경을 씁니다. 모든 던전에는 일종의 진행 속도가 있고, 던전을 헤쳐나가며 다른 플레이어들과 대화를 하면서 느끼는 재미 같은 것도 중요하니까요. 그러다가 우두머리 몬스터를 만나면 또 집중해서 빠르게 해치우고요. 개발팀에서는 플레이어들이 모든 것을 뛰어난 전략을 활용해서 빨리 진행하는 것보다 일종의 휴식도 취하면서 좀 더 사교적인 시간을 느낄 수 있는 상황을 만들어줘야 한다고 생각합니다.

개발팀에서는 불타는 성전에서 아키나이 납골당처럼 몬스터의 주의를 끌어 전투를 시작한 후에 다른 몬스터가 생겨난다는 재미있는 아이디어를 적용한 던전을 만들었습니다. 이는 정말 멋진 발상이었지만, 레벨을 올리는 과정에서 던전에 이런 요소를 도입해 유기적 구성이나 전략이 많이 필요하게 하기보다는 공격대나 10인, 혹은 25인 던전 같은 데서 사용하는 게 더 효과적이지 않았을까 생각합니다. 다양한 응용을 생각해야 할 것 같습니다. 질문 답변이 좀 길어지고 있습니다만, 여러 가지를 계속 조합하여 던전을 구성할 예정입니다.
[ 36:18 ]
보르낙: 줄아만과 으스러진 손의 전당에는 일정 시간 제한에 완료해야 하는 이벤트가 있습니다. 이번 리치 왕의 분노에서도 이런 류의 이벤트를 구현할 계획이 있나요?
제프 카플란: 네, 개발팀도 그런 이벤트를 계속 구현하고자 합니다. 많은 것을 배웠습니다만, 실제로 개발팀이 첫 번째로 플레이어들에게 소개한 이벤트는 45분 내에 남작 리븐데어를 공략하는 내용이었습니다. 한동안 개발팀에서 작업했던 내용이지요. 하지만 던전의 재미를 앗아가거나 이벤트 진행이 너무 소모적으로 되지 않도록 개발팀에서 조심스럽게 접근해야 하는 부분입니다. 제가 좋아하는 제한 시간 내에 공략하는 던전은 시간 설정이 적절한 던전입니다. 즉, 제한된 시간 동안 진행하는 것이 필수적인 요건이 아니라 부가적인 도전으로 여겨지는 던전말입니다. 줄아만이 좋은 예가 되겠군요. 줄아만을 몇 차례 진행하다 보면 우두머리의 공격 형태와 전체적으로 던전을 완전히 공략하는 방식을 파악하게 됩니다. 공략이 어느 정도 익숙해지면 제한 시간 내에 공략할 수 있는지를 소속한 파티와 함께 도전해 보는 겁니다. 다음에 구현될 제한 시간 던전 공략은 이런 형태로 진행되었으면 하며 너무 소모적으로 진행되지 않게 하고자 합니다. 한 예로, 줄아만 초기 공략에서 줄진을 만나기 전에 경험하는 제한 시간에 대해 플레이어들이 많은 이야기를 했는데, 제가 개인적인 관점에서 느끼기엔 110%의 능력 발휘 필요한 형태의 플레이를 하기엔 긴 시간이었습니다.
보르낙: 지금까지 던전 디자인에 대한 말씀 감사합니다. 질의응답 시간에 제프 씨와 좀 더 얘기를 나눠보도록 하겠습니다. 다음은 영상 제작 책임자 조이레이 홀 씨와 네새라의 인터뷰가 이어집니다.
[ 38:15 ]
세 번째 인터뷰 조이레이 홀 (영상 제작 책임자 )
동영상으로 부리는 마법
[ 위로 ]
네새라: 여러분 안녕하세요. 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀의 네새라입니다. 이번 방송에서는 블리자드의 각종 영상과 게임 동영상을 마법 같은 화면으로 만들어내는 분을 모셨습니다. 영상 제작 책임자인 조이레이 홀 씨입니다. 조이레이씨는 오랫동안 블리자드에서 근무하셨는데요. 함께 이야기 나누면서 조이레이씨와 영상 제작팀이 과연 어디에서 영감을 받아 그렇게 멋진 영상물을 만들어 내는지 살짝 파고들어 보려 합니다.

블리자드캐스트에 출연해주셔서 감사합니다, 조이레이씨!
조이레이 홀: 안녕하세요. 반갑습니다.
네새라: 네, 반갑습니다.
[ 39:47 ]
네새라: 청취자 여러분께 조이레이씨가 어떤 일을 하시는지 조금 자세히 말씀해주시겠어요?

조이레이 홀: 저는 블리자드에서 DVD와 영상 제작 부서를 담당합니다. 다시 말하자면 기본적으로 웹페이지에서 보시는 멋진 영상물을 만드는 겁니다. 미국뿐 아니라 전 세계에서 보시는 예고 동영상은 전부 저희가 만들었죠. 예를 들면 막 발표된 태양샘 패치 예고 동영상이나 저그 예고 동영상 같은 거지요. 정말 멋진 일입니다. 또 특별판 세트를 사시면 그 안에 들어 있는 특별판 DVD도 담당합니다. 그리고 여러분께 공개되는 일반 영상, 즉 블리자드에서 주관하는 각종 행사를 담은 일반 실사 영상도 저희가 맡습니다. 블리즈컨이나 그 외 전 세계 다른 곳에서 블리자드가 벌이는 여러 가지 일을 영상으로 담는 것도 저희 몫이지요. TV에 내보내는 게임 장면 영상도 만듭니다. 어디선가 보시는 블리자드 게임 영상은 다 저희 손을 거쳐 만들어지거나 녹화된 것이죠.
[ 40:11 ]
네새라: 말씀하신 걸 들으니 월드 오브 워크래프트 예고 동영상이며 녹화 장면에 광고까지 정말 많은 작업을 하셨음을 알겠네요. 여기서 사우스 파크(South Park)에서 나온 “사랑을 나눠요, 워크래프트 말고” 편 얘기를 안 하면 무능한 진행자라고 돌이 날라올 것 같네요. 사우스 파크 작업을 하면서 조이레이씨나 팀이 어떤 역할을 담당했으며 그쪽 팀과 일할 때 어땠는지 얘기해 주시겠어요?

조이레이 홀: 작업하는 동안 정말 즐겁긴 했어도 힘든 상황이 많았습니다. 하루에 20시간씩 일하는 날도 많았죠. 작업 기간은 2주 반이 걸렸는데 사우스 파크 스튜디오에서 모든 작업을 했습니다. 그래서 저희 전용 서버와 기타 장비를 두고 거기서 작업했고, 정식 서버에서도 작업했는데 정말 재미있었어요. 사람들이 매일같이 몰려와서는 “여기서 뭐 하는 거예요?” 라며 저희가 촬영하는 걸 방해했거든요. 그러면 저희는 그 사람들을 다른 데로 순간이동 시켜버리는 거죠. 정말 유쾌하면서도 색다른 경험이었습니다.

처음에 맷 스톤, 트레이 파커와 함께 일하는 게 조금 겁났던 이유는 유명한 분들이니까, “와, 세상에, 매트와 트레이라니 – 바로 그 사우스 파크, 맞죠? 우와!” 이런 기분이 들어서였죠. 하지만, 기본적으로 작업은 이런 식이었습니다. 사람들이 오고 그날 찍을 장면을 반복해 보다가 트레이가 들어와 둘러앉은 저희에게 처음부터 끝까지 어떻게 할지 일러 줬죠. 등장하는 캐릭터처럼 게임 장면을 전부 팀에서 소화했습니다. 일하는 컴퓨터 위에 각자 맡은 캐릭터를 붙여 놓았는데, 저는, 제 캐릭터는, 그게 누구였더라. 아! 스탠을 맡았었죠. 그래서 저희 촬영 장면에 있는 스탠은 전부 제가 한 거죠. 트레이가 저희 팀을 지휘했습니다. 장면 하나하나까지요. 그러니까 트레이가 저기 앉고 크리스가 카메라 담당이었고요, 우리 모두, 그러니까 팀에 있는 다른 사람들까지도 모두 참여해서 너무나도 즐거웠답니다. 사우스 파크 스튜디오에서 일할 때 정말 기묘했던 일이 하나 있는데, 거기서는 3시간마다 먹을 것을 주더군요. 24시간 내내 말입니다. 그래서 마지막 작업을 마치고 스튜디오를 떠난 후에 그 동안 불은 몸무게를 빼는데 2주가 걸리더군요. 어쨌든 정말 즐겁게 작업했습니다.

처음 거기 갔을 때는 정말 재밌었는데, 저희 팀원은 저와 일한 지 3주 정도밖에 안 되었을 때였거든요. 막 팀을 꾸려서 블리자드에서 일한 지 3-4주 된 사람들이었죠. 그래서 도착한 다음에도 자리에 앉으라 해놓고 정확히 무슨 일을 하러 간 건지도 얘기해주지 않았습니다. 일단, 스튜디오로 올라가서 팀원들을 앉혀 놓았죠. 그러고 나자 거기 서서 “아니, 이 캐릭터엔 이런 게 더 필요하고 이 캐릭터엔 이걸 더 해야죠.”라고 말하는 사람들이 매트와 트레이라는 걸 안 겁니다. 팀원들은 완전히 떨기만 했고 저는 그냥 “진정들 해. 심호흡하고. 괜찮아.”라고만 했죠. 마지막에는 모두 평생 같이 일한 것처럼 가까워졌습니다. 정말 즐거웠죠. 모두 정말 멋지게 해냈다고 생각합니다. 매트와 트레이는 저희가 한 작업을 너무나 맘에 들어 했죠. 만약 이런 작업을 또 할 기회가 있다면 이번에 가져가지 않았던 도구를 1톤쯤 가져갈 생각입니다. 그러면 훨씬 쉽게 작업할 수 있을 테니까요.
[ 41:10 ]
네새라: 그렇다면 제작 작업을 하는 과정에서 어떤 점이 가장 좋았었나요?
조이레이 홀: TV와 비디오 게임이라는 완전히 다른 분야에서 온 두 팀이 서로 협력했던 점이라 생각합니다. 모두가 함께 일하면서 너무나도 독특한 무언가를 만들어 내는 과정이 흥미로웠거든요. 왜냐하면, 엄청나게 특이한 작품이 만들어졌으니까요. 이걸 방영하고 났을 때 마이크 모하임 사장이 아주 오래오래 전에, 제가 트레이 파커와 매트 스톤이 만든 단편 만화영화로, 녹음이 좀 지나쳤던 크리스마스 정신(The Spirit of Christmas) 비디오테이프를 가져와 블리자드 전 직원에게 보라고 했던 옛날 얘기를 상기시켜주더군요. 그때는 그걸 본 사람이 아무도 없었거든요. 단순한 팬을 넘어서서 그 제작자들과 어울리고 함께 프로젝트를 진행하는 것은 정말이지 너무 멋진 일이라 생각합니다. 게다가 제 생일에 에미 상을 받기까지 했으니 나쁜 점을 찾으려 해도 그럴 수 없었죠. 왜냐하면...
네새라: 그거 정말 금상첨화였네요.
조이레이 홀: 사실 제 생일에 다른 분들이 선물 받은 거죠. 그게 또 멋진 일이었고요.
[ 43:50 ]
네새라: 그 기념으로 무언가 특별한 것 받으시지 않았어요?
조이레이 홀: 받았죠. 사우스 파크 작업으로 정말 멋진 순간을 만끽했습니다. 에미상을 받을 때 사우스 파크 쪽 분들이 친절하게 저희 모두를 대상자 명단에 넣어서 에미상 수상 증명서를 받도록 해주었거든요. 그 증명서를 여기 블리자드 박물관에 보관해 두었습니다. 증명서에는 “사우스 파크 ‘사랑을 나눠요, 워크래프트 말고’ 편에 이바지한 모두의 공헌을 기리며”라는 말과 블리자드 엔터테인먼트라고 적혀 있었죠. 정말 멋진 일이 아닐 수 없었죠.
[ 44:47 ]
네새라: 이제 다음 얘기로 넘어가 보겠습니다. 영상 제작 부서에서는 예고 동영상이나 게임 영상, 그리고 광고까지 멋진 작품을 많이 제작하셨는데요, 작업하신 것 중에 좋아하는 작품이 있으신가요?
조이레이 홀: 물론 제가 좋아하는 작품이 있지만, 불행하게도 일반 대중에 공개되지 않았습니다. 제가 좋아하는 작품은 회사 내부 시사용으로 만든 것이라서요. 제 맘속에서 또렷이 빛나는 작품은 두 개 있는데 하나는 10주년 기념 DVD이고 다른 하나는 15주년 기념 DVD입니다. 왜냐하면, 그 작품을 만들면서 블리자드 얘기를 블리자드에 하면서 매일 만나고 같이 일하는 사람들을 놀릴 수 있었거든요. 그냥 즐거운 작업이었습니다. 그 작업이 즐거웠던 이유는 우리가 서로 얼마나 아끼는지 보여주고 또 그런 마음을 회사 전체에 공개할 수 있었기 때문입니다. 기념 DVD 두 작품은 제가 개인적으로 좋아하는 작품으로 제 마음속에 자리 잡고 있습니다.

외부에 공개된 작품 중에서는 번 트로이어(Verne Troyer) 광고를 좋아합니다. 미스터 티(Mr. T) 광고도 좋아하지요. 토요타 사와 했던 작품도 맘에 듭니다. 저희가 제작한 어떤 영상은 너무 강렬해서 사람들이 계속 그 예고편 얘기만 할 정도였죠. 그리고 이야기, 즉 멧젠에게서 끄집어낸 배경 이야기로 작업을 하거나 그러한 이야기를 실생활로 옮기는 일은 정말 너무나도 멋지고 즐겁다고 할 수 있죠.
[ 45:18 ]
네새라: 그러면 그 역사 이야기를 꺼내셨으니 말인데요, 예를 들어 검은 사원 같은 내용이 있다면 그 역사는 예고편 계획을 짤 때 확실하게 정해져 있나요? 그리고 그 역사 때문에 작업이 더 쉬워지나요? 아니면 어려워지나요?
조이레이 홀: 어렵고 쉽고의 문제라고 생각하지는 않습니다. 가끔 그 때문에 제한을 받는 면도 있지만, 전달하는 이야기 자체는 역사가 저희에게 안겨주는 것으로 생각합니다. 항상 할 수 있는 한 정확하게 이야기를 전달하는 것이 중요하고, 영상이라는 매체를 이용해서 우리 이야기를 만드는 사람들이 지닌 상상력에 생명력을 불어넣는 작업 또한 정말 중요하다고 봅니다. 역사가 탄탄할수록 바탕이 되는 이야기를 더 잘 이해하고 더 깊이 빠져들 수 있고요. 쉬운지 어려운지가 중요하지 않은 이유는 이야기를 실제로 일어나게 하는 작업이 재미있기 때문입니다. 한 부분을 끝내고 글로 쓰고 마무리 짓고 완성한 다음에 크리스 멧젠이나 마이크 모하임이나 프랭크 피어스나 아무에게 보여주면 다들 보고는 기겁합니다. 왜냐면 자기네가 마음에 상상했던 그대로이기 때문입니다. 그게 최고로 멋진 순간이지요.
네새라: 그렇죠. 자, 저희와 함께 해주신 조이레이 홀 씨와 청취해주신 여러분 모두께 감사를 드리고자 합니다. 이렇게 제작된 멋진 게임 동영상이나 기타 동영상을 아직 못 보신 분이 계신다면 월드 오브 워크래프트 공식 사이트, www.worldofwarcraft.co.kr 로 방문하셔서 영화 부분을 확인해주시기 바랍니다.

지금까지 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀의 네새라였습니다. 이상으로 방송을 마칩니다.
[ 46:44 ]
커뮤니티 Q&A 더스틴 브라우더 (스타크래프트 II 수석 디자이너)
제프 카플란 (월드 오브 워크래프트 수석 디자이너 )
[ 위로 ]
보르낙: 안녕하세요, 여러분. 저는 보르낙이고 이제 질의응답 시간입니다. 최근 스타크래프트 2의 저그가 공개되면서 게시판에 저그 게임플레이에 대한 질문이 수도 없이 올라왔는데요. 수석 디자이너인 더스틴 브라우더씨를 모시고 답변을 듣는 시간을 마련했습니다. 반갑습니다!
더스틴: 감사합니다.
[ 48:30 ]
보르낙: 첫 번째 질문은 다음과 같습니다. 적 저그 진영의 변형막 위에 저그 여왕(Queen)을 생산할 수 있나요? 만약 그럴 수 있다면 어떤 전략이 가능할까요?
더스틴: 변형막은 어쨌거나 변형막이죠. 특별히 어떤 플레이어에게 속한 변형막 대신 저희는 그냥 일반적인 변형막을 만들려고 하고, 변형막이 있는 곳은 그냥 변형막이 있는 곳입니다. 그래서, 변형막 위에서 할 수 있는 거라면 적의 변형막 위에서도 할 수 있습니다. 애초에 적의 변형막이라는 게 존재하지 않고 다 같은 물질이니까요. 따라서 여왕을 적 기지에서 생산해 몇몇 기초적인 방어 시설을 거기 지어버릴 가능성도 있습니다. 저희는 여왕이 변형막 위에 있지 않을 때는 이동 속도가 매우 느려지게 바꿨습니다. 몇 주 전에 플레이어 여러분이 체험했을 때와 벌써 게임이 많이 변했죠. 이 유닛은 변형막 위에 있을 때는 전보다 훨씬 더 느리며, 결과적으로 공격에 더 취약해졌습니다. 따라서 여왕 러시 같은 건 정말 보기 어렵죠. 사실 현재까지 저그 대 저그 전투에서 저런 전략은 한 번도 보지 못했습니다. 물론 그렇다고 플레이어들이 전혀 그런 전략을 사용할 수 없다는 뜻은 아니고요, 저희는 그 가능성을 완전히 부정할 뜻은 없습니다. 하지만 저희 생각에 이런 전략을 시도하는 데 여러 제약이 있다는 거고, 그래서 시도하기 어렵다는 거죠. 만약 플레이어들이 이런 전략으로 적을 굴복시킬 수 있다면 정말 흥분되는 일일 테지만, 대부분은 별로 실효성이 있을 것 같지 않아요.
[ 48:46 ]
보르낙: 건물 여러 개를 한꺼번에 선택하는 것 말인데요, 덕분에 저그 플레이어는 일단 부화장을 충분히 건설하면 짧은 시간에 엄청난 물량을 뽑아낼 수 있을 것 같습니다. 이 엄청난 물량을 잘 조종하는 길도 저그 플레이어에게 마련해 주실 생각인가요?
더스틴: 음, 저희는 일단 어떻게 하면 한꺼번에 많은 병력을 잘 조종할 수 있는지 알아내려고 노력하는 중입니다. 따라서 실제로 어떤 조치를 취할 것인지 정하지 못했고요, 실은 이 문제에 어떤 식으로 접근할지도 아직 정하지 못했습니다. 이건 현실적인 문제인데다가, 저희는 꽤 오랜 시간을 이 문제에 쏟았고, 해답을 찾을 때까지 계속 작업할 겁니다. 하지만 정확히 어떻게 할 작정인지는 지금 당장 이야기해 드릴 수가 없고요, 단지 저희가 이 문제를 잘 인식하고 있다는 점을 알아주시기 바랍니다.
[ 49:54 ]
보르낙: 끝날 시간이 다가옵니다. 스타크래프트 플레이어 여러분께 하고 싶은 말이 있다면 한 말씀 해 주시죠!
더스틴: 팬사이트나 게시판에 팬 여러분이 올려 주시는 의견에 정말 깊이 감사한다는 말을 꼭 전하고 싶습니다. 여러분이 게임에 대해서 어떻게 생각하는지, 무엇을 좋아하고 무엇을 싫어하는지 읽어보는 건 항상 흥미진진합니다. 저희 작업을 계속 살펴보면서, 여러분 개개인, 혹은 여러분이 속한 그룹에서 좋아하거나 좋아하지 않는 것에 대해서 적어 주시는 걸 진심으로 환영합니다. 저희는 여러분의 의견에 귀를 기울이고 있으며, 팬들이 어떻게 생각하는지 듣고 싶습니다.

또한 저희가 어떤 종족을 발표했다고 그 종족이 완전히 만들어졌다고 생각하지는 말아 달라고 말씀드리고 싶습니다. 저희는 멋진 동영상을 공개했고, 그래서 정말 기쁩니다. 환상적인 동영상이죠. 하지만 만약 저희가 어떤 종족이 기술적으로 완성되었다든가 게임을 다 만들었다고 생각하면, 만약 그런 단계가 되면, 저희는 베타를 출시해서 사람들에게 게임을 보여주고 플레이하게 할 겁니다. 하지만 저희는 아직 열심히 게임을 만드는 중이고, 계속 게임을 수정하고 발전시키고 싶습니다. 그러니 더 기다려 주세요. 저희는 아직 작업 중이고, 저희가 만들 수 있는 가장 멋진 게임을 여러분께 선사하고자 노력할 겁니다.
보르낙: 좋습니다, 멋지군요. 좋은 이야기 들려 주셔서 대단히 감사합니다, 더스틴씨. 게임이 개발됨에 따라 앞으로 더 많은 이야기를 나눌 수 있기를 기대합니다.
[ 50:27 ]
보르낙: 자, 다음은 월드 오브 워크래프트에 대해 플레이어 여러분께서 던진 질문에 제프 카플란 씨가 대답해 주시겠습니다.

가장 먼저, 요새 플레이어 여러분께 큰 화제가 된 내용에 대해 질문을 드리겠습니다. 이런 화제가 부쩍 많아진 건 최근 아레나 토너먼트와 같이 플레이어 간 전투를 즐기는 기능이 강화된 것과 관련이 있죠. 데스윙(Deathwing) 서버의 브루든(Bruden) 님께서 보내 주신 질문입니다.

앞으로 플레이어 간 전투가 아닌, 플레이어들이 우두머리 몬스터를 공략하는 측면은 어떤 식으로 끌어나갈 계획이신가요?
제프 카플란: 멋진 계획이 많이 있습니다. 하지만 실제로 어떤 내용이 추가될지, 그리고 어떤 식으로 새롭고 독특한 경험을 선사할지는 새로운 던전을 보여드리지 않고서는 이야기하기가 어렵네요. 새로운 공략 방식을 지닌 보스가 등장하며 영웅 난이도가 가능한 5인 던전을 12개도 넘게 작업하고 있다는 소식은 꽤 놀라우리라 생각합니다. 공격대로 즐길 수 있는 것들도 정말 멋질 겁니다. 기존에 게임에서 접하셨던 전투와 기본적인 구조가 달라진 것은 아니지만, 플레이어 여러분께서 즐겁게 도전할 만한 정말 새롭고 독특하고 멋진 것들을 준비하고 있습니다.

또한 10인 공격대, 25인 공격대, 투기장, 명예 점수로 얻는 아이템과 영웅 던전에서 얻는 아이템 간에 균형을 맞출 좋은 계획을 지니고 있다는 것을 알아주셨으면 합니다. 불타는 성전 때는 투기장이 처음으로 등장했고, 명예 시스템도 새로워졌기 때문에 저희도 이런 구조에 완전히 익숙한 상태는 아니었습니다. 저희는 영웅 난이도 던전을 조정해 본 적도 없었고, 영웅 던전과 10인 공격대 던전, 그리고 그룰이나 마그테리돈 같은 일회성 공격대에서 얻는 아이템 간의 균형을 어떤 식으로 맞춰야 하는지도 몰랐고요. 이제 저희는 어떤 구조가 효과적이고 어떤 구조가 그렇지 않은가에 대해 훨씬 잘 이해하고 있으므로, 지금 저희가 계획하는 아이템 간의 균형이 플레이어 간 전투는 물론 몬스터와 벌이는 전투도 흥미진진하게 하리라 생각합니다.
[ 51:35 ]
보르낙: 다음 질문은 속세의 고리회(Earthen Ring) 서버에서 트롤 사제를 플레이하는 위치독타(Wichdocta) 님께서 보내 주신 질문입니다.

월드 오브 워크래프트에는 게임의 롤 플레이적 요소를 자극하고 촉진하는 멋진 아이템들이 많이 있습니다. 이런 요소를 즐기는 플레이어들은 리치 왕의 분노에서는 어떤 아이템을 기대할 수 있을까요?
제프 카플란: 아이디만 봐도 위치독타님이 다른 세계에 푹 빠져드는 걸 매우 좋아하는 플레이어임을 알겠군요. 이런 분들은 사실 리치 왕의 분노가 출시되기 전에도 선호하는 아이템을 많이 얻으실 수 있을 겁니다. 저희는 멋진 행사를 기획하고 있습니다. 바로 한여름 불꽃 축제지요. 물론 플레이어 여러분께서 이전에 경험한 축제이지만 완전히 수정했고요, 이미 테스트 서버에서 이 행사를 조금 맛본 분들도 계실 겁니다. 이 행사에 수많은 멋진 아이템이 등장하는데요, 제가 가장 마음에 드는 것 중 하나는 춤추는 불길의 화로입니다. 화로를 내려놓으면 불꽃으로 이루어진 형상이 춤을 추고, 그 형상과 춤을 추면 여러분도 같은 모습으로 변합니다. 이 아이템은 롤 플레이적 측면이 강조된 아이템일 뿐 아니라, 좋은 장난감이기도 하지요. 던지고 받을 수 있는 횃불도 있습니다. 그리고 사용하면 손에 불꽃을 달고 춤추게 하는 옷도 있습니다. 여러 플레이어 분들이 좋아할 재미있는 물건이 아주 많고요. 물론 리치 왕의 분노에서도 이런 장난감을 많이 만들 겁니다.
[ 53:40 ]
보르낙: 다음 질문은 투랄리온(Turalyon) 서버의 팔린(Falrinn) 님께서 보내 주셨습니다.

리치 왕의 분노에서는 영웅 난이도 던전에 진입하려면 다른 던전 대부분과 마찬가지로 평판을 올려야 하나요, 아니면 마법학자의 정원처럼 퀘스트를 해야 하나요?
제프 카플란: 흥미로운 질문이군요. 저희도 최근 이에 대해 많은 생각을 했거든요. 하지만 아직 대답을 드릴 수가 없습니다. 일단, 불타는 성전과 달리 리치 왕의 분노에서는 각 던전에 해당하는 평판 세력이 확실하게 정해져 있지 않아서 완전히 평판으로만 영웅 난이도에 접근하게 할 수는 없습니다. 불타는 성전에서는 갈퀴송곳니의 모든 던전은 세나리온 원정대, 지옥불 성채의 모든 장비는 스랄마나 명예의 요새와 관련되는 식이었죠. 그러나 리치 왕의 분노에서는 던전이 이런 식으로 나뉘지 않기 때문에 평판과 퀘스트를 조합하는 방식을 생각해 보고 있습니다. 예를 들자면, 80 레벨 일반 난이도 던전을 모두 공략하는 퀘스트를 마치면 모든 던전에서 영웅 난이도를 공략할 수 있게 되는, 그런 식이 있을 수 있겠죠. 영웅 난이도에 진입하려면 뭔가 조건을 만족해야 한다는 생각은 변함없지만, 너무 어렵게 만들지는 않을 겁니다. 게임이 출시되어 레벨을 올리는 과정에서 다른 사람들과 함께 이 조건을 해결하지 않으면 영영 못 한다고 생각되지는 않도록요. 요새 궁리하는 수많은 방식 중 하나가 되겠지만, 지금 확실한 답을 드릴 수는 없군요.
[ 55:07 ]
보르낙: 네, 오늘은 여기까지입니다. 다음 기회에 더 많은 이야기 기대하기로 하죠. 오늘 시간을 내 주셔서 감사합니다, 제프!
제프 카플란: 별말씀을요. 오늘 정말 즐거웠습니다.
보르낙: 블리즈캐스트 3회는 여기서 마칩니다. 다시 한 번 이 자리를 빛내 준 더스틴, 제프, 조이레이에게 고마움을 전합니다. 커뮤니티 팀의 보르낙이었습니다. 감사합니다. 다음 시간에 뵙겠습니다!
[ 56:35 ]