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에피소드 7

일곱 번째 블리즈캐스트에서는 제작 책임자인 알렌 브랙, 수석 게임 디자이너인 제프리 카플란과 함께 월드 오브 워크래프트 두 번째 확장팩을 정리하는 시간을 가집니다. 또한 이번 블리즈캐스트에서는 크리길이 크리에이티브 개발팀 선임 부사장인 크리스 멧젠과 리치 왕의 분노 배경 역사에 대해 이야기를 나눕니다.

블리즈캐스트 에피소드 7 청취자 여러분, 안녕하세요! 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀의 네세라 인사드립니다. 이번 블리즈캐스트에서는 월드 오브 워크래프트의 두 번째 확장팩인 리치 왕의 분노를 들여다봅니다. 새로운 기록을 만들어낸 이번 확장팩에 대해 제작 책임자인 알렌 브랙, 그리고 수석 게임 디자이너인 제프리 카플란과 이야기를 나누어 보겠습니다.

또한 이번 블리즈캐스트에서는 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀원인 크리길(Crygil)이 크리에이티브 개발팀 선임 부사장인 크리스 멧젠과 리치 왕의 분노 배경 역사에 대해 토론합니다.

리치 왕의 분노 정리 | 지금까지의 이야기
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리치 왕의 분노 정리 알렌 브랙 (제작 책임자 – 월드 오브 워크래프트), 제프리 카플란 (수석 게임 디자이너 – 월드 오브 워크래프트)
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네세라: 환영합니다, 제프, 알렌.
알렌 브랙: 잘 지내시죠?

제프리 카플란: 불러 주셔서 감사합니다.
[ 00:53 ]
네세라: 이번 확장팩이 다른 내용이 될 수도 있었을 텐데요, 리치 왕의 분노로 하신 이유는 무엇인가요?
알렌 브랙: 제 생각엔, 오리지널 월드 오브 워크래프트를 작업할 때부터 언제나 저희는 노스렌드에 가고 싶었던 것 같습니다. 프로즌 쓰론 개발팀도 있었으니, 월드 오브 워크래프트와 실시간 전략 게임(RTS) 개발이 동시에 진행됐던 셈이죠. 저희는 노스렌드에서 벌어지는 일에 무척 영감을 많이 얻었습니다. 월드 오브 워크래프트 개발을 마무리하고 저희는 다음 확장팩에 대해 이야기하기 시작했습니다. 다양한 아이디어가 나왔으며, 가장 유력했던 두 후보가 아웃랜드와 노스렌드입니다. 그리고 아시겠지만, 어느 쪽을 택하는 게 유리한가는 그다지 문제가 안 됐습니다. 그보다는 오히려 시기상 무엇이 더 적당한가가 문제이지요. 불타는 성전 작업을 마친 개발자 대부분에게 리치 왕은 아마도 정말 흥미진진한 도전이었을 겁니다. 창의력을 극한까지 발휘하고, 한계가 어디인지 시험해 보는 것 같았지요. 리치 왕은 저희 중 많은 이에게 마치 고향으로 돌아가는 것 같은 경험이었습니다.

제프리 카플란: 예, 노스렌드는 사실 오리지널 시절에 이미 원형이 확립된 최초 지역 중 하나였지요. 이번 확장팩에서 완전한 모습을 갖추고 선보인 지역들 중 하나는 팀에서 처음으로 작업했던 지역 중 하나입니다.
[ 00:58 ]
네세라: 그렇군요. 그럼 개발 과정에서 가장 어려운 결정은 무엇이었나요? 수많은 아이디어가 난무하는 가운데, 어려운 점이 무엇이었는지요?
알렌 브랙: 영웅 직업 29개를 만들어 놓고 그중에 하나를 고르는 게 힘들었던 것 같습니다.
네세라: (Laughs)
제프리 카플란: 맞아요. 직업을 고르는 게 대단히 어려웠던 것 같습니다. 결국 후보를 꽤 멋진 세 직업으로 줄였습니다. 강령술사(necromancer)에 대해서 한동안 이야기했었지요. 강령술사는 시체 폭발 같은 기술을 많이 사용하는 원거리 마법 시전 직업일 터였습니다. 이 특징들은 결국 죽음의 기사 안에 녹아들어 갔습니다. 룬술사(rune master)에 대해서도 멋진 아이디어가 많았습니다. 룬술사는 좀 더 근접 공격 직업에 가깝습니다. 도적이나 수도사(monk) 비슷한 걸 생각하셔도 되지만, 사실 궁극적으로는 죽음의 기사와 비슷합니다.

또 다른 어려운 선택은 공격대와 관련된 것들입니다. 10인과 25인 공격대로 패러다임을 옮기는 게 정말 힘들었던 것 같습니다. 왜냐하면 저희는 항상 이런 관념에 사로잡혀 있거든요. “이게 먹힐까? 이게 게임을 위해 옳은 건가?” 저희가 옳은 선택을 했으며, 결과물이 제대로 기능 하고 재미있을 거라는 믿음을 가지고 작업해야 한답니다.

알렌 브랙: 그 결정이 옳았음을 첫 번째 달에 확인할 수 있었던 것 같습니다. 정말, 잘 풀렸죠. 모든 이가 10인 25인 공격대를 진심으로 좋아했다고 생각합니다.
[ 02:11 ]
네세라: 그렇군요. 확장팩을 만드는 데 인력은 얼마나 투입됐나요? 꽤 기념비적인 확장팩이지 않습니까? 엄청나게 많은 내용이 추가되었는데, 이걸 종합하는 데 인력이 얼마나 필요했나요?
알렌 브랙: 개발팀에는 대략 140명 정도가 있지만, 이는 월드 오브 워크래프트와 리치 왕의 분노의 성공에 이바지한 사람 모두에 비하면 턱없이 적은 숫자입니다. 개발팀의 140명은 실제로 리치 왕의 분노를 만든 프로듀서, 아티스트, 디자이너와 프로그래머만 포함한 숫자이니까요. QA 팀, 커뮤니티 팀, 고객지원팀, 기술지원팀, 웹팀 등 수없이 많은 이가 있습니다.

[ 03:36 ]
네세라: 더불어, 역사와 퀘스트를 담당하는 이는 얼마나 되나요? 특정한 이야기가 쭉 이어지는 퀘스트 양이 늘어났기에, 이것도 그 자체로서 기념비적인 일인 것 같습니다.
제프리 카플란: 네, 퀘스트와 역사를 담당한 사람들이 진짜 멋진 작업을 해 줬습니다. 크리에이티브 개발팀, 그리고 그 팀의 부사장인 크리스 멧젠이 먼저 비전을 제시해 줍니다. 그러고 나면 수석 월드 디자이너인 알렉스 아프라샤비가 이야기와 역사를 맡은 개발진을 실제로 밀어붙이죠. 그들은 모두 불타는 성전 때도 작업했던 이들이라서, 지금 뭘 하고 있는지, 오리지널 게임에서는 어땠는지 아주 잘 알고 있습니다. 그리고 크리에이티브 개발팀에는 작가를 비롯해 저희가 이야기에 살을 붙일 수 있게 도와주는 이들이 있습니다. 전부 합쳐서 10명이 채 안 되는 사람들이 이야기를 이끌어가지만, 모두 뛰어난 이들이며 이 일을 오랫동안 해 왔기에 함께 작업하는 데도 능합니다. 아마도 그래서 이 모든 것들을 하나로 통합해낼 수 있는 거겠지요.

알렌 브랙: 제 생각엔, 아시겠지만, 저희는 당연히 줄거리를 불타는 성전 다음 단계로 진행하는 데 대단히 관심이 많았고, 이야기에 새로이 초점을 맞췄습니다. 그리고 그 친구들은 정말 멋지게 일해 줬습니다. 수많은 이야기를 전면에 내세우고, 사람들이 파헤쳐 볼 수 있는 이야기도 많이 마련해 주었지요. 보기에도 정말 즐겁고... 플레이하기에도 정말 즐겁게 말입니다.
[ 04:19 ]
네세라: 멋지군요. 리치 왕의 분노 개발진이 불타는 성전 확장팩에서 얻은 교훈은 어떤 것들이 있을까요?
알렌 브랙: 두 번째 확장팩에서는 서버 전 인구가 지옥불 반도에 몰리지 않게 하는 거요. 그건 정말...
네세라: (웃음)
알렌 브랙: 좋은 대답이네요.

제프리 카플란: 핵심이죠.

알렌 브랙: 네, 저는 정말... 이야기에 대한 질문과 맥을 맞추자면, 저는 아서스를 내세운 걸 정말 좋아합니다. 다른 식으로 말하자면 그는 인간의 얼굴을 한, 심지어 발전하기까지 하는 나쁜 편 대왕이라고 할 수 있지요. 아시다시피 우리는 불타는 성전에서 멋진 영웅 일리단과 시간을 보냈지만, 그리 많은 플레이어들이 일리단과 마주하고 상호 작용하지는 못했습니다. 아서스가 확장팩 전체에 걸쳐 나타나 주는 게 얼마나 고마운지 모릅니다. 물론 새로운 죽음의 기사 직업은 아서스와의 상호 작용을 빼고는 생각할 수가 없고요. 따라서, 네, 저한테는 그게 제일 흥미진진했습니다. 가장 큰 교훈이었지요.

제프리 카플란: 조그만 교훈들도 많이 얻었습니다. 아이템을 획득하는 부분도 불타는 성전에 비해 많이 발전했고요, 더 잘할 수 있다고 생각합니다. 영웅 난이도에서의 아이템 획득을 예로 들 수 있겠네요. 플레이어들은 리치 왕의 분노에서 실제로 영웅 난이도를 플레이하고 싶어합니다. 아이템도 괜찮은 것 같고, 고생한 보람도 있으니까요. 여전히 여기저기 실수가 있지만, 저희는 앞으로 더 잘할 겁니다. 또한 이를 통해 저희가 과거의 게임, 패치를 주시했을 뿐 아니라 스스로의 실수를 통해 성장함을 보여드릴 겁니다.
[ 05:42 ]
네세라: 게임에 더해진 대표적인 새로운 기술로 위상 변환 시스템을 들 수 있겠습니다. 이를 통해 게임에 완전히 새로운 요소를 더했죠. 가장 눈에 띄는 예로 죽음의 기사 시작 지역을 들 수 있겠습니다. 이게 어떻게 작용하며, 구현하는 데 어려운 점은 무엇이었나요?
제프리 카플란: 사람들이 항상 저희에게 바랐던 점 중의 하나는, 환경에 좀 더 활발하게 영향을 끼치고 싶다는 것이었습니다. 예를 들어, 나쁜 놈이 가득한 마을이 있다면 사람들은 거기 쳐들어가 마을을 불태우고 나쁜 놈들을 다 몰아내는 영웅이 되고 싶어합니다. 하지만 이렇게 된다면 문제는, 한 시간이 지나 똑같이 마을을 불태우고 영웅이 되고 싶은 다른 사람이 게임에 접속해서, 누군가 다른 사람이 이미 일을 해치워버렸음을 발견하게 된다는 겁니다. 변화하는 세계라는 개념은 정말 멋지지만 게임플레이의 현실적인 측면을 언제나 고려해야 했습니다. 위상 변환은 기본적으로 디자이너와 엔지니어들이 이런 경험을 조정하게 해주는 도구입니다. 그래서 결과적으로 어떤 이에게 자신이 아제로스에 엄청난 영향을 미쳤다고 느낄 수 있게 해주면서, 실제로는 누구에게서도 어떤 경험도 빼앗아가지 않을 수 있지요.
네세라: 그렇죠.
알렌 브랙: 네, 정말 멋진 도구라고 생각합니다. 만약 호드를 플레이하면 실제로 오그리마의 계엄령이라는 멋진 장면을 볼 수 있지요. 그리고 양 진영 모두 정말 깔끔한 언더시티 수복 작전을 경험할 수 있습니다. 네세라가 언급했다시피, 죽음의 기사 시작 지역도 저희 작품에서 제일 잘된 것 중 하나입니다. 명확한 지시와 함께, 대단히 편리하게 내용을 전달하지요. 정말 좋았습니다.
네세라: 어떤 사람들은 그런 기능이 게임 안에 있다는 것 자체를 몰랐기 때문에 무척 놀랐다고 알고 있어요. 정말 놀라워했죠.
알렌 브랙: 네, 저희가 거기에 대해 그다지 이야기를 안 했거든요. 베타에서 죽음의 기사를 플레이하며 위상 변환 시스템을 여러 번 경험하면서 사람들은 이게 뭔지, 어떻게 동작하는 건지 궁금해했습니다. 물론 가끔은 환경이 변화하는 걸 통해 이게 어떻게 이루어지는 건지 조금 엿볼 수 있고, 그것도 재미있는 요소지만, 어쨌든, 그랬습니다.

제프리 카플란: 네, 제 생각에 위상 변환에서 저희 목표는 최대한 부드럽게, 플레이어들이 위상 변환이 이루어지고 있다는 것조차 모르게 하는 거였던 것 같습니다. 잘 갈고 닦아서 원래 있던 기능처럼 자연스럽게 선보였다는 게 정말 멋집니다. 아니면 새로운 기능이 등장했음이 바로 표시 났을 텐데요.

알렌 브랙: 맞아요..

제프리 카플란: 물론 기존에 없던 새로운 기술을 적용하는 거였지만, 저희 궁극적인 목표는 무슨 일이 벌어지는 건지 아무도 모르면서, 와, 끝내준다, 하게 만드는 거였던 듯합니다.

알렌 브랙: 맞아요.
네세라: 그렇죠.
알렌 브랙: 이야기를 풀어나가는 기술 중 하나죠.
[ 07:09 ]
네세라: 분노의 관문과 같은 지역에서도 위상 변환 시스템을 통해 게임 안 동영상이 효과적으로 연출되고 있습니다. 이전에는 볼 수 없었던 장면이죠. 이와 같은 아이디어가 나오게 된 계기는 무엇이며, 게임에 도움이 되는 점은 무엇이라고 생각하시나요?
제프리 카플란: 위상 시스템에 대한 아이디어는 전체적인 확장팩의 이야기를 종합한 저희 퀘스트 팀과 알렉스 아프라샤비, 크리스 멧젠으로부터 나왔습니다. 저희는 세가지 주요 장면을 통해 확장팩의 3개 장을 명확히 드러내려고 했습니다. 1장의 마지막 장면이 바로 분노의 관문에서 펼쳐지고, 여러분들은 추후 패치를 통해 선보일 나머지 2개 장에 대해 궁금증을 갖게 되실 겁니다. 이러한 효과를 극대화하면서도 가장 극적인 방식으로 연출하려고 했습니다. 이것이 바로 저희가 게임 안 동영상에 대해 논의하기 시작한 이유입니다. 게임 엔진을 통해 다양한 장면을 짜 넣고 멋지게 연출할 수는 있지만, 보다 정교하게 다듬어진 이야기를 보여줌으로써 기존의 방식을 뛰어넘어보고자 짤막한 영상을 개발했습니다.

알렌 브랙: 네, 정말 오랫동안 해당 사안에 대해 논의했습니다. 사람들은 던전에 들어갔을 때 보스가 그곳에 오게 된 이유를 말해주거나 무슨 일이 벌어지고 있는지 이야기해주는 걸 좋아합니다. 그런데 나는 그 던전에 처음 왔지만, 자신을 제외한 다른 공격대원들이 이미 같은 대사를 수백 번도 넘게 들었을 경우 문제가 되겠죠.
네세라: 맞아요.
알렌 브랙: 같은 걸 계속해서 보고 싶어 하는 사람은 없습니다. 그러니까 그런 방식보다는 좀더 점진적인 방식으로, 퀘스트 진행 또는 이야기의 일부분으로 보여주는 것이 보다 적절합니다. 다른 이들을 방해하는 일 없이 플레이어가 개인적으로 경험하는 편이 가장 좋다고 생각합니다.
네세라: 그렇죠.
알렌 브랙: 정말 멋진 체험이 되는 겁니다.
네세라: 플레이어가 원하면 다시 돌아가서 감상할 수도 있죠.
제프리 카플란: 네, 다시 볼 수도 있고, 원하지 않으면 보지 않고 빠져나올 수도 있어요. 레벨 73이나 74정도에 이러한 멋진 이야기를 체험할 수 있게 하는 것도 중요했습니다.

네세라, 알렌 브랙: (끄덕임)
제프리 카플란: 다시 말해, 많은 시간을 투자한 플레이어들만 볼 수 있고, 평범한 플레이어들은 인터넷 동영상으로만 감상하는 일은 없어야 합니다. 게임 진행 중에 누구든지 어렵지 않게 특별한 순간을 경험할 수 있도록 하는 거죠.

네세라: 맞아요.
알렌 브랙: 그리고 여기에 업적 요소가 결합되면 더욱 안성맞춤입니다. 길드 내에서 다른 이들의 게임 진행 상황을 알 수도 있고, 만약 그것이 자신이 모르던 내용이라면 앞으로 겪게 될 그 순간을 기대하게 되겠죠.
네세라: 네. 많은 플레이어들이 해당 퀘스트는 더욱 신경을 쓰게 된다고 하더군요.
알렌 브랙: 맞아요.
네세라: 그에 대한 기대가 크기 때문이겠죠.
제프리 카플란: 그렇죠.
[ 09:28 ]
네세라: 다음 패치에서는 어떤 걸 기대할 수 있을까요? 새로운 요소에는 어떤 것이 있나요?
제프리 카플란: 그 동안 계속해서 논의해 왔고 플레이어들이 많은 기대를 걸고 있는 울두아르가 곧 선보일 겁니다. 돌의 전당과 번개의 전당에서도 울두아르와 비슷한 분위기를 느낄 수 있지만, 레이드에 보다 걸맞은10인 및 25인 던전으로 등장할 예정입니다. 가까운 패치 중 아마 가장 기대되는 내용이 아닐까요.
[ 12:13 ]
네세라: 확장팩에서 가장 자신 있는 요소는 무엇인가요?
알렌 브랙: 아무래도 새로운 직업을 도입한 것이 가장 크지 않나 싶습니다. 여러 모로 멋진 결과물이 탄생했죠. 죽음의 기사는 아주 멋있는 직업이고, 박력이 넘칩니다. 실제 플레이하면서도 느낄 수 있어요. 룬 시스템도 아주 재미있습니다. 영웅 캐릭터를 만들면 죽음의 기사 고유의 시작 지점에서부터 새로운 모험을 시작할 수 있기 때문에, 정말 멋진 경험이라고 생각해요. 2~3 레벨 성장하는 동안 여러 가지 환상적인 요소들을 체험할 수 있는 것이 마음에 듭니다.
네세라: 제프 씨도 같은 생각이신가요?
제프리 카플란: 거의 같은 얘기를 할 수밖에 없는 것 같네요...
네세라: (웃음)
알렌 브랙: 이것 참, 당신이 바로 따라쟁이군요.

(웃음)
제프리 카플란: 아, 아뇨. 제 말은 저분 이야기가 새로울 게 없다는 뜻이었고, 원래 하고 싶었던 얘기는 확장팩 전체가 하나의 흐름으로 짜여있다는 거였습니다. 여러 지역과 퀘스트가 아주 적절하게 어우러져 있고, 중심 도시인 달라란 또한 다른 요소들과 자연스럽게 연결되어 있지요. 달라란은 지금까지 만든 도시 중 아마 가장 아름다운 곳이 아닌가 싶습니다. 플레이어는 퀘스트를 하면서 레벨을 올리다가 던전과 파티 플레이에 참여하게 되고, 그러다 보면 자연스럽게 레이드를 시작할 수 있게끔 되어 있습니다. 모든 요소가 서로 연결되어 있다는 점이 훌륭하지만, 또 그것만이 확장팩이 가진 매력의 전부는 아니지요.

알렌 브랙: 네, 저도 공감합니다. 환상적이면서도 새로 경험할 수 있는 요소가 많아요. 새로운 지역들이 정말 훌륭하게 만들어졌고, 울부짖는 협만 같은 경우 지형의 수직적 묘사가 매우 뛰어나지요.
[ 12:45 ]
네세라: 좋습니다. 이제 아서스와의 만남을 빼놓을 수 없겠죠. 리치 왕의 분노에서 아서스는 이야기의 마지막을 장식하게 되는 건가요?
알렌 브랙: 어... 누구요??
네세라: (웃음)
제프리 카플란: 그렇지 않다고 말씀드릴 수 있습니다. 아서스는 악당 중 한 명일 뿐이에요. 리치 왕의 분노에서 아서스와 맞서야 한다고 하면, “워크래프트의 주인공인 아서스를 어떻게 죽일 수 있어?”라며 분노하실 분들도 많을 겁니다.
네세라: 그렇네요.
제프리 카플란: 하지만 그건 최근 출시된 게임만 놓고 봤을 때 나오는 의견일 뿐이에요. 월드 오브 워크래프트 바로 전에 출시된 워크래프트III가 아서스를 기반으로 한 이야기임을 인지하지 못한 분들도 많고, 이전에 다른 이야기를 다룬 워크래프트 시리즈와 그에 따른 확장팩에서는 끊임없이 새로운 악당이 등장하여 새로운 영웅에게 죽임을 당했죠. 그러니까 아서스 역시 가장 위대한 악당이긴 하지만, 저희는 여러분이 싸울 만한 존재를 계속해서 만들어낼 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트 또는 워크래프트의 역사에도 이미 수많은 악당이 등장하고 있습니다. 오닉시아와 네파리안만 해도, 이제껏 등장하지 않은 진정한 악당의 자손이에요.
네세라: 네, 들어는 봤지만 아직 만나보지 못한 그 악당이군요.
제프리 카플란: 여러분이 싸울 만한 적은 아직 많이 있습니다.

알렌 브랙: 그리고 아직 못다한 이야기가 많아요. 불타는 성전은 끝이 났지만, 불타는 군단의 수장은 아직 등장하지 않았습니다. 어딘가에 있을 살게라스에게는 무슨 일이 일어났으며, 무엇을 하고 있을까요? 이와 관련된 이야기는 끝나지 않았어요. 그러니까, 아직 등장하지 않은 인물들이 많습니다.

제프리 카플란: 게다가 블리자드는 등장인물을 하나도 남기지 않고 죽이기로 유명하니까요.

제프리 카플란, 네세라: 그리고 그들이 다시 돌아오죠

알렌 브랙: 네, 정말 맘에 들어요.
네세라: 그럼 또 죽이고요.
제프리 카플란: 워크래프트의 진정한 목표는 말가니스를 몇 번 죽일 수 있는가였던가요?
네세라: (웃음)
제프리 카플란: 결론은 계속해서 아주 잘 해왔다는 겁니다.
네세라: 네, 좋습니다. 그걸로 모든 게 설명될 수 있겠군요. 수고 많으셨습니다.
알렌 브랙: 감사합니다.

제프리 카플란: 이야기할 시간을 마련해주셔서 감사합니다.

알렌 브랙: 정말 감사합니다.
네세라: 다음은 커뮤니티 팀원인 크리길, 크리에이티브 개발팀의 선임 부사장 크리스 멧젠과 함께 “지금까지의 이야기”를 들어보겠습니다.
[ 14:47 ]
지금까지의 이야기 크리스 멧젠 (크리에이티브 개발팀 선임 부사장)
[ 위로 ]
크리길: 여러분 안녕하세요, 크리길입니다. “지금까지의 이야기” 시간에 오신 여러분 모두를 환영합니다. 오늘 모신 특별한 손님은 크리에이티브 개발팀 선임 부사장이신 크리스 멧젠 씨입니다.
멧젠: 안녕하세요.
크리길: 안녕하십니까. 자, 오늘 질문을 몇 가지 드리고자 합니다.
[ 17:25 ]
크리길: 작년에는 모든 초점이 아웃랜드로 몰렸었는데, 그동안 아제로스에서는 무슨 일이 일어났었나요?
멧젠: 글쎄요, 온갖 일이라고나 할까요. 지금까지 리치 왕의 분노를 즐기시는 모든 분들께서는 아제로스에서 펼쳐지는 여러 사건을 많이 보아오셨을 겁니다.

특히 주목할만한 사건 하나는 저희가 와일드스톰(Wildstorm) 사와 함께 내는 연재 만화책에 기술된 것처럼 바리안 국왕이 검투사로 살다가 다시 돌아온 이야기입니다. 그러니까 정말 멋진 일이었죠. 저희는 이 모든 일들을 굉장히 반겼으며 바리안 국왕은 그 상황에 새로이 등장한 사건은 많은 것을 예고합니다.

시간이 지날수록 저희는 얼라이언스와 호드 사이에 엇물린 증오와 폭력의 원동력을 다시 설정하고자 했습니다. 몇몇 이들이 주장해온 바로는, 과거 몇 년 동안 스랄의 지휘 아래 있으면서 호드는 그 잔혹함이 누그러들었다고 합니다. 스랄이, 저는 그를 가리켜 평화의 사도라고 하지는 않겠습니다만, 어쨌든 정말 앞을 멀리 내다볼 줄 아는 존재지요. 스랄은 사소한 분쟁은 피하고 자신의 종족에게 가장 최선이 될 일에 초점을 맞추고자 했습니다. 제가 말씀드린 대로, 어떤 분들은 이러한 이야기 때문에 호드가 분노하면 아주 위험한 존재가 된다는 느낌이 줄어든다고 주장하기도 했죠.

그래서 저희는 이런 개념을 조금 뒤엎어보고자 아주 위험한 오크와 호드의 시각에서 상황을 이해할 수 있고 위력을 갖춘 얼라이언스 영웅을 되살리면 흥미로우리라 생각했습니다. 그래서 바리안 국왕이 얼라이언스와 호드 사이에 긴장감을 고조시키는 차원에서 일정 기간에 흥미로운 일들을 할 수 있었죠.

저희는 그런 일들을 계속해 나갔습니다... 또 뭐가 있을까요? 분명히 리치 왕은 ‘리치 왕의 분노’에 대한 기대감을 고조시켰죠. 저희는 언데드 역병을 퍼뜨렸는데, 그 사건은 전체가 펼쳐지면서 규모나 갈등 구조에 대한 느낌이 언데드와 함께 아직도 생생한 상태임을 더 자세하게 묘사했습니다. 이 모두가 ‘리치 왕의 분노’ 안에 녹아 들어갔기에 실험적인 측면에서, 월드 이벤트로서, 그리고 언데드가 정말로 세상에 역병을 퍼뜨리면 얼마나 많은 위험이 있을지를 단적으로 보여주는 가상적인 사건으로서 잘 진행되었다고 생각합니다.

그것 말고는 또 뭐가 있을지 잘 모르겠네요. 제 말은 저희가 “지상의” 아제로스라 부르기 시작한 곳에서 “튀어 오르는” 온갖 소소한 이야기들이 있다는 뜻입니다. 사실 리치 왕의 분노에서 일어나는 이벤트 안에는 정말 모든 종류의 일이 담겨있습니다. 양 진영은 병력을 동원하여 북쪽으로 나아가고, 키린 토는 달라란을 노스렌드 상공 위에 띄워 올렸죠. 군들이 북을 향해 전진하면서 리치 왕과 싸우려 하는 시점에서 아주 큰 사건이라 할 수 있습니다. 그리고 저는 특히 ‘불타는 성전’의 마지막 사건이 일어나는 동안에 아제로스에서 “벌어졌던 사건”들이 그 안에 많이 담겼다고 생각합니다.
[ 17:40 ]
크리길: 실제로 아웃랜드에서 벌어졌던 사건들과 일리단의 명백한 죽음으로 아제로스 전체는 어떤 영향을 받았나요?
멧젠: 좋은 질문입니다. 글쎄요, 일리단의 죽음이라. 좀 어려운 얘기네요. 지금 리치 왕의 분노를 즐기고 계신 여러분께서는 저희가 함께 노력하여 이번에는 악한 존재를 좀 더 전면에 드러나게 했음을 아실 수 있을 텐데요. 저희는 게임을 진행하는 동안 아서스가 계속해서 나타나기를 바랐기에 그가 개인적으로 원한을 품을 만한 악당으로 느껴지도록 했습니다. 여러분이 아서스의 죽음을 개인적으로 바랄 수 있도록 말이지요.

저희는 양 진영의 긴장을 고조시키고 그 점을 드러내고자 했습니다. 앞으로 이어질 패치에서 저희는 리치 왕을 물리치겠지만, 어쨌든 노스렌드의 눈 속에서 잃는 것도 있겠지요. 스컬지와 맞선 전면전 때문에 저희는 어느 정도 대가를 치렀죠, 안 그렇습니까? 여러분께는 스랄이나 바리안 국왕 같은 지도자가 있고 정말로 선동적인 가로쉬 헬스크림 같은 인물이 있죠. 리치 왕에 대항하는 전투로 양 진영 모두 커다란 희생을 치르리라고 봅니다. 이것이 저희가 요즈음 많은 관심을 두는 주제입니다.

그렇다고 했을 때, 저희가 ‘불타는 성전’을 돌이켜 보며 얻은 교훈 하나는 일리단이 그다지 개인적으로 와 닿지 못했다는 점입니다. 일리단을 여러 번 만날 기회가 없었죠. 물론 아카마와 함께 등장하는 어둠달 골짜기라든가 펼쳐지는 장면이라든가 기회가 몇 번 있긴 합니다만, 저희가 봤을 때도 일리단이 뚜렷하게 드러나지는 않았습니다. 그러니 여러분이 일리단을 물리치고 나서 아웃랜드가 더 안전해졌고, 전반적으로 세상이 불타는 군단의 손아귀에서 더욱 안전해졌다고 복잡한 논리를 펴더라도 아제로스에 사는 일반 시민까지 그렇게 느낄까요? 아마도 아닐 겁니다. 이 점이 저희가 리치 왕에 맞선 전쟁을 좀 더 여러분의 견지에서, 좀 더 생생하게 느껴질 수 있게 하고자 노력했던 이유 중 하나입니다.
[ 20:42 ]
크리길: 노스렌드가 열리고 탐험이 시작된 지금, 지난 사건들이 어떻게 이런 결말로 이어지는지요?
멧젠: 제 생각에는 말입니다... 어떻게 대답해야 좋을까요? 질문하시는 게 과거의 어떤 시점인가요? 현재 노스랜드에서 일어나는 갈등 구조를 야기하는 역사적 사건이 많이 있습니다. 몇몇 사건들은 플레이어들에게도 잘 알려졌고, 또 몇몇 사건들은 그렇지 않죠. 저희는 앞으로 리치 왕의 분노에 이어지는 이벤트 패치를 해나가면서 천천히, 그리고 확실히 진행해나갈 이야기 흐름을 계획해 놓았습니다.

분명히 불타는 군단이 꾸민 음모의 일환으로 킬제덴이 리치 왕을 만들어낸 일은 인간성의 가장 밝고 빛나는 표상이었던 아서스 왕자가 타락하는 결과를 가져왔습니다. 저는 그 이야기가 워크래프트 3와 프로즌 쓰론에서 펼쳐지면서 그 당시 우리 팬들에게 상당히 많은 것을 남겼다고 생각합니다. 그래서 아서스가 기품을 저버리고 추락했다든가 정의가 실현되어 그가 저질렀던 모든 일들에 대한 대가로 쓰러진다든가 하는 이야기가 많은 팬이 보고 싶어 하는 내용이라 생각합니다. 제 생각에는 이번 확장팩의 그러한 특정 부분에서 그 캐릭터가 설정되는 듯합니다. 제 말은, 분명히 그 내용이 이야기의 중심이지만, 악당인 아서스에 대해서는 암암리에 감정적인 면이 형성된다는 것인데, 워크래프트에서는 한동안 볼 수 없던 점이지요. 이전의 이런 설정에 익숙한 팬들에게는 워크래프트 III의 사건에 참여하여 아서스의 얼굴을 직접 보고 전체적으로 사건이 연결되는 데에서 어떤 해결책을 내놓을 수 있다는 점이 특별히 매력적으로 다가올 것입니다.

이 모든 일들과 별개로 완전히 다른 리치 왕의 양상이 있습니다. 요그사론 말인데요. 저희는 워크래프트의 연속성에 있어 주요한 밑바탕으로 작용하는 어떤 고대 신이 있다는 가정을 하고 있습니다. 단지 요그사론이 꼭 집어서 스컬지나 리치 왕과 어떤 연관 되었을까요? 지금 여러분께 말씀드리지는 않겠습니다만, 분명히 이 얘기가 저희가 끌고나가는 주요 연결고리라는 것은 알아주시기 바랍니다. 고대 신 이야기가 무엇이던 간에, 그것이 노스렌드 안에서 끝나지는 않을 것입니다. 그것은 전 세계적으로 위협이 되는 일이며 또한, 워크래프트의 갈등이 정말로 어떤 것인지에 맞춰 펼쳐지는 이야기입니다.

제가 추측하기에는, 지금 얼라이언스와 호드가 엄청난 악당 하나와 싸우러 나아가는 것을 보며, 과거에 뿌리를 둔 채 이 시기에 이런 갈등을 유발시킬만한 사건들이 많다고 생각하실 듯합니다. 그리고 승리를 거두었다 하더라도 그들의 영혼과, 온전한 정신을 약간씩 눈 위에서 저버리는 일이 커다란 음모의 일부분이라고 주장하실 수도 있습니다. 우리 영웅들을 조금씩 무너뜨리는 무언가가 바로 흥미 있는 주제라 할 수 있지요.
[ 22:53 ]
크리길: 이 모든 일이 진행되면서, 용군단들은 아서스의 위협에 어떻게 맞서고 있습니까? 용군단들은 계속 아서스를 위협 인물로 보나요? 이것이 용군단에게는 뭔가 새로운 사건이라던가 흥미를 끌 만한 일이 되는지요?
멧젠: 맞습니다. 이 시점에서 저희 플레이어 여러분께서는 저희 리치 왕의 분노에서 상당 부분을 소화하셨으리라 생각합니다. 그러기에 이런 이야기를 한다고 해서 크게 재미를 반감시키는 것은 아니겠죠. 이야기가 펼쳐져 나가면서 최근에 용군단들은 약간 다른 곳으로 관심이 돌려져 있습니다. 포위 공격 또한 받고 있죠.

누군가 다가와서 에메랄드의 꿈 안에서 이 악몽 같은 이야기를 만들어 내고 정말로 효과적으로 이세라의 정신을 심각하게 흐트러뜨렸다고 설명해도 그리 큰 지장은 없으리라 생각합니다. 누군가 나타나서 연속 선상에서 몇 년 동안 보이지 않았던 노즈도르무를 처치했고, 그것이 시간의 동굴 이야기 안에서 증명되었습니다. 청동용군단은 현재 시대에서 아주 혼란스럽고 어지러운 상태입니다. 검은용군단은 약 1만 년 동안 정신이 흐트러진 상태였는데요. 이 세상을 수호하려는 순수한 목적에서 방향을 틀었습니다. 얼마 지나지 않아, 푸른용군단은 정신이 극도로 어지러워졌습니다. 말리고스도 한참 동안 제정신이 아니었죠. 그러니 여러분께서는 이러한 일들이 모두 무작위로 일어나는 것이냐 아니면 예측하지 못한 어떤 힘이 작용하여 원래 이 세상을 보호하고자 힘을 부여받은 다섯 용군단을 불안정하게 하고 파멸시키려는 것이냐 논쟁하실 수도 있을 듯합니다.

긴장이 고조되는 가운데, 말리고스가 정신을 차리고 마법을 말살시키는 마력 전쟁을 벌이기로 하자, 용의 안식처 한가운데 고룡쉼터 사원 퀘스트에서 보다시피 용군단들이 서로를 공격하는 상황이 펼쳐집니다. 제 생각에는 플레이어들이 자연스럽게 이 용군단의 세계와 다툼에 개입할 수 있도록 게임이 구성된 것 같아 만족스럽습니다. 이들의 관계가 어떻게 변하고, 알렉스트라자의 시점에서 본 이 시대와 사건들을 이해하게 되는 겁니다. 그러니까 아서스가 등장하기 한참 전부터 엄청난 갈등이 진행 중이었던 거죠. 사건이 발생하는 시기가 참 공교롭다 생각하실 수도 있을 겁니다. 혹시 이 모든 일의 배후에 어떤 거대한 음모가 있는 건 아닐까요? 현재로서는 음모론도 하나의 설명이 될 수 있을 지 모릅니다. 아까 말씀 드렸듯이 이런 질문들에 대해서 앞으로 더 깊게 다루어볼 생각입니다.
[ 26:12 ]
크리길: 메디브는 어떤가요? 지난 번 세계가 위험에 빠졌을 때도 결정적인 순간에 나타난 적이 있잖아요. 다시 등장할 가능성은 없나요?
멧젠: 글쎄요. 메디브는 기존에 두 번 큰 역할을 담당했습니다. 흥미로운 이야기였죠. 첫 번째 이야기에서는 좀 불운한 역할이었다고 할까요? 타락의 길을 걸었고, 불타는 군단의 명령에 따라 차원문을 열었으니까요. 그 결과 우리가 지금 이 시대에 보고 있는 대혼란이 야기된 겁니다. 워크래프트 3에서 메디브는 다른 형태로 되살아나 자신이 저질렀던 과오를 만회할 기회를 맞습니다. 간달프 같은 예언자처럼 행동하며 얼라이언스와 호드 지도자들을 설득해, 하이잘 산 정상에서 불타는 군단에 맞서 큰 전투를 벌이게 되죠.

이야기 소재로서 메디브는 이미 자기 역할을 다했다고 생각합니다. 자꾸 등장하면 왠지 엑스맨 느낌이 날 것 같아요. 물론 저도 엑스맨 좋아하긴 하지만 피닉스처럼 8년마다 재등장시키기는 싫거든요.

그렇지만 티리스팔 의회의 유산, 즉 미국 TV 드라마 쿵푸의 주인공 케인처럼 홀로 어둠의 세력에 맞설 능력을 부여 받은 수호자라는 설정 안에는 아직 풀어낼 이야기가 많습니다.

귀띔을 드리자면 왠지 향후에 이것을 소재로 한 이야기를 만나볼 수 있을 것 같은 기분이 드는군요. 멋진 이야깃거리가 정말 많습니다. 티리스팔 의회가 초기에 어땠는지, 어떤 역할을 수행했는지, 또 어떻게 이토록 생각이 다른 사람들이 한 명에게 전권을 위임하게 되었는지에 대해 많은 논의를 해왔습니다. 분명 재미있을 겁니다.

그렇다면 불타는 군단이 실질적으로 아웃랜드와 “지상의” 아제로스에서 더 이상의 움직임을 보여주지 않는 현 상황에서, 세상은 어떤 수호자를 필요로 할까요? 저희가 특히 관심을 두고 작업하고 있는 부분입니다. 이번 수호자는 다른 형태를 띨까요? 지난 번에 세상이 수호자를 필요로 했을 땐, 스톰윈드 왕국에서 한 인물이 나타났습니다. 만약 수호자가 인간이 아니라면 어떤 상황이 펼쳐질까요?

얘깃거리가 참 많은 소재입니다.
[ 29:17 ]
크리길: 이번에는 바리안의 등장에 대한 이야기로 돌아가 보겠습니다. 바리안의 등장이 스랄과 제이나의 관계에 어떤 영향을 미치고 있나요? 평화의 손짓을 중지하라는 정치적 압박을 제이나가 받고 있나요?
멧젠: 글쎄요, 어디까지 말씀드릴 수 있을진 모르겠지만, 말씀하신 이야기가 리치 왕의 분노 확장팩에서 분명 전개되고 있습니다. 분노의 관문 이벤트를 보면 퓨트리스나 바리마트라스 같은 포세이큰이 오래 전부터 꾸며온 계획을 실행에 옮기는 걸 볼 수 있습니다. 초강력 역병을 만들어 모두를 몰살시키려는 거죠. 분노의 관문 이벤트에서 포세이큰은 준비했던 초강력 역병을 뿌립니다. 이 사건으로 얼라이언스와 호드 사이에, 그리고 호드 내부에 큰 균열이 생깁니다. 스랄도 이런 사태를 우려해 애초에 포세이큰을 호드로 받아들일 것인가 말 것인가를 놓고 고민했을 겁니다.

바리안 같은 사람은 이렇게 생각하겠죠. “거봐, 내가 뭐랬어. 저 녀석들은 쓰레기 악마 놈들이야. 역병을 모두에게 던져버리는 거 봐.” 상황이 이러다 보니 바리안의 눈에 호드가 곱게 보일 리가 없겠죠. 물론 오크는 이번 사건과 아무런 관계가 없고, 스랄이 그런 행위를 승인했을 리가 없다고 주장할 수는 있겠습니다만, 아무튼 바리안 눈에는 호드가 야만적 종족으로 이루어진 매우 위험한 존재로 보이는 겁니다. “어이, 스랄. 저 말썽꾼들 제대로 간수 못하면 내가 가만 안 있는다.”라는 게 바리안의 생각이고, 언더시티 관련 퀘스트에서 이런 갈등 구조가 전개되는 것을 볼 수 있습니다. 퀘스트 끄트머리에 바리안은 스랄에게 이런 자기 속내를 밝힙니다. 실제로 서로 치고받고 싸우기까지 하죠. 어젯밤에 이 부분을 플레이 해봤는데, 재미있더라고요.

그렇다면 제이나는 여기서 어떤 입장을 취할까요? 제가 보기에 제이나는 용인되는 한도 안에서 스랄과의 대화 창구를 늘 열어 두려 애쓴 것 같습니다. 동부 칼림도어가 겉잡을 수 없는 광기와 혼란에 휘말리지 않도록 말이죠. 테라모어와 듀로타 사이에 인간과 오크 사이의 해묵은 증오를 잠시 접어 두기로 한 협약이 없었다면 둘은 더욱 악에 받쳐 싸우고 있었을 겁니다. 그러니까 분노의 관문 이벤트와 그에 따른 언더시티 수복이 양 진영 간의 증오와 불신, 오해를 증폭시켰다고 할 수 있습니다.

제이나가 양 진영 간 평화 유지를 위해 할 수 있는 일은 많지 않을 것입니다. 조만간 평화 협약 협상을 이끌어내지도 못할 것 같고요. 제이나 입장에서는 참 마음이 아플 겁니다. 스랄이 정말 고귀한 족장이며 그가 어떤 생각을 하는지 알고 있으니까요. 스랄은 호드의 단합에 서서히 금이 가는 것을 지켜봅니다. 스랄에게 이것만큼 끔찍한 일이 있을까요? 그가 어떻게 대처하는지 앞으로 함께 지켜보도록 하죠.
[ 32:24 ]
크리길: 주제를 살짝 바꿔 이번에 새로 등장한 인물 이야기를 해 보도록 하겠습니다. 이번에 새로 선보인 것 중에 칠흑의 기사단을 빼놓을 수 없을 것 같은데요, 언제 생긴 조직인가요? 아제로스 어느 지역에 주둔하고 있었나요?
멧젠: – 칠흑의 기사단은 여러분도 아시다시피 저희가 최근에 만들어낸 것입니다. 광고처럼 들릴지도 모르겠습니다만, 칠흑의 기사단은 미키 닐슨이 현재 와일드스톰에 연재 중인 만화 파멸의 인도자(Ashbringer)에서 태어났습니다. 이 만화는 죽음의 기사의 탄생뿐 아니라 모그레인 가문, 파멸의 인도자에 대한 이야기도 다루고 있죠. 이러한 설정을 바탕으로 현재 다리온 모그레인을 수장으로 한 죽음의 기사 조직이 탄생한 것입니다. 제가 보기에 실질적으로 죽음의 기사 이야기가 시작되는 곳은 게임입니다. 여러분이 리치 왕의 지배를 받는 죽음의 기사로 시작하는 지점 말이죠. 그러다가 희망의 빛 예배당에서 티리온 폴드링이 개입하면서 죽음의 기사들은 자유를 얻습니다.

물론 죽음의 기사는 여전히 어둠의 힘을 사용합니다. 하지만 적어도 리치 왕의 손아귀를 벗어나, 이제 리치 왕에게 복수를 준비하고 있습니다. 장기적으로 봤을 때, 그러니까 아서스와의 싸움이 끝나고 그가 정의의 심판을 받고 난 다음이 되겠죠. 이 리치 왕 다음 시대에 죽음의 기사들의 거취에 대해서는 저희도 많은 이야기를 나누고 있습니다. 노스렌드에는 어떤 일이 벌어질지, 리치 왕의 최후는 어떻게 될지, 그리고 궁극적으로 이 칠흑의 기사단의 운명은 어떻게 될지 말이죠. 기사단이 임무를 완수한 다음은? 그들이 왔던 곳으로 되돌아가진 못하겠지요. 영겁의 시간을 아무 할 일 없이 보낸다면 심심하겠죠. 분명히 말씀드릴 수 있는 건, 칠흑의 기사단에 대한 논의가 현재 진행 중이라는 겁니다. 칠흑의 기사단이 성기사로 이루어진 은빛성기사단과 은빛십자군과 어떻게 지내는지도 지켜봐 주세요. 아직 결정되지 않은 이야기도 많습니다.
[ 36:10 ]
크리길: 정말 멋지네요. 칠흑의 기사단과 죽음의 기사를 게임에서 좀 더 많이 만나 봤으면 좋겠습니다. 오늘 인터뷰 대단히 감사 드립니다. 정말 유익한 시간이었습니다.
[ 38:48 ]