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에피소드 8

블리자드 게임들과 그 개발자들의 숨겨진 이야기를 확인 하실 수 있는 블리즈캐스트의 그 여덟 번째 이야기입니다! 이번에는 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트 II, 디아블로 III의 질문 및 답변 시간이 준비되어 있으며, 디아블로 III의 성역의 세계에서 경험할 수 있는 시각적인 특수 효과와 새로 변경된 게임 인터페이스에 대한 깊이 있는 인터뷰를 확인 하실 수 있습니다.

블리즈캐스트 그 여덟 번째 시간에 오신 걸 환영합니다! 저는 디아블로 커뮤니티 담당자 바시오크입니다. 오늘 저와 함께해주실 분은 디아블로 III 수석 테크니컬 아티스트 줄리안 러브 씨 그리고 UI 디자인을 책임지고 계신 선임 아티스트 마이크 니콜슨 씨입니다. 이 시간엔 성역의 세계를 시각적으로 환상적인 곳으로 만들어 주는 특수 효과를 살펴보고, 모두의 기대작 디아블로 III의 UI에 최근 어떤 변화가 있었는지 이야기를 나누어 보겠습니다.

보르낙의 진행으로 꾸며질 질의응답 시간에는 청취자께서 보내주신 질문에 대해 블리자드 개발자들로부터 그 답변을 직접 들어보겠는데요, 월드 오브 워크래프트는 톰 칠튼, 디아블로 III는 제이 윌슨, 그리고 스타크래프트 II는 더스틴 브라우더 씨가 수고해 주시겠습니다.

블리즈 캐스트 Q&A | 디아블로 III 인터뷰
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블리즈 캐스트 Q&A 톰 칠튼 (월드 오브 워크래프트 게임 감독), 제이 윌슨 (디아블로 III 게임 감독), 더스틴 브라우더 (스타크래프트 II 미술 감독)
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보르낙: 안녕하세요! 블리즈캐스트 그 여덟 번째 시간에 오신 걸 환영합니다. 저는 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀의 보르낙입니다. 오늘 질의응답 시간에는 더스틴 브라우더 씨가 스타크래프트 2에 대한 궁금증을 그리고 제이 윌슨 씨가 디아블로 3에 대한 궁금증을 풀어 주시겠습니다. 두 분을 모시기 전에 먼저 톰 칠튼 씨와 함께 월드 오브 워크래프트와 관련된 질문을 받아보기로 하죠. 어서 오십시오!
톰 칠튼: 안녕하세요, 잘 지내셨어요?
보르낙: 잘 지냈습니다. 어떻게 지내세요?
톰 칠튼: 저도 뭐 잘 지내고 있습니다.
[ 00:15 ]
보르낙: 좋습니다. 와일드해머 서버의 Sneakysnakes 님이 보내주신 질문으로 시작해 볼까요? 리치 왕의 분노 출시 전에는 겨울손아귀에서 공중 전투가 구현될 거란 이야기가 있었습니다. 게임 전반적으로도 공중 전투가 가능해지고, 대공 능력을 지닌 고블린 벌목기가 추가된다는 말도 있었고요. 울부짖는 협만 동영상에 이런 장면이 담기기도 했었습니다. 그런데 이런 공중 전투가 왜 게임에는 포함되지 않았나요? 앞으로 포함될 계획은 있나요?
톰 칠튼: 겨울손아귀에 포함할 계획이었던 공중 전투는 실제 게임에 쓰기에는 완성도가 좀 떨어진다고 생각했습니다. 저희가 지닌 차량 기술로 공중 전투를 한 번 구현해보려 했는데요, 비행기가 추락했는데도 플레이어가 멀쩡한 상황을 보니 이건 좀 아니다 싶었습니다. 또 한 가지, 공중 전투에 진짜 하늘을 나는 느낌이 부족했습니다.

비행 상황을 구현한 여러 게임들은 플레이어가 진짜 하늘을 날고 있다는 느낌을 살리는 데 많은 신경을 씁니다. 세상이 기울어지는 효과 등을 통해 실제 비행을 하는 듯한 자연스러운 느낌을 주는 거죠. 저희도 자연스러운 비행 느낌 전달과 차량 물리 효과 개선을 과제로 삼고 작업을 진행했습니다. 리치 왕의 분노에서 구현하려 했던 차량 물리 기술 중에는 실제 게임에 포함되지 않은 것들이 많이 있습니다.

이런 경우에는 어려운 결정을 내려야 합니다. 만족스러운 결과를 보여주는 게 어떤 것인지, 또 저희의 품질 기준에 미치지 못하는 게 어떤 것인지 말이죠. 공중 전투는 그 기준을 통과하지 못했습니다. 하지만 개발팀에는 게임에서 플레이어가 경험할 수 있는 것들을 늘리고, 그것들을 좀 더 재미있게 만들고자 열정적으로 일하는 사람들이 많이 있습니다. 공중 전투도 우리가 구현하려는 기술 목록에 분명히 포함되어 있습니다.
[ 00:39 ]
보르낙: 같은 청취자께서 보내주신 질문입니다. 겨울손아귀 전투에서 새로운 계급을 추가하거나 전반적인 전투 체계를 확장할 계획은 없으신지요?
톰 칠튼: 겨울손아귀 전투에 새 계급을 추가한다면, 먼저 새 계급이 현재 자리 잡은 게임플레이와 어떻게 연결되는가를 생각해 봐야 합니다. 애초에 계급을 만들었던 이유는 플레이어가 진급을 통해 새로운 차량을 사용하도록 하기 위함이었는데요, 현재 새로 사용할 수 있는 차량이 없는 상황에서 굳이 새 계급이 필요할까 하는 생각이 드네요. 새 계급을 추가하는 의미가 사라지는 거죠. 막상 진급을 했는데, 새로 탈 수 있는 차량도 없고 달라지는 부분이 없으면 재미가 반감될 겁니다.

전투 시간도 고려해야 합니다. 겨울손아귀 전투를 진행하는 데 실제 걸리는 시간이나, 그 시간 안에 플레이어가 새로운 계급에 다다를 수 있는가 하는 문제들 말이죠. 플레이어가 새로운 계급으로 진급하고, 또 진급하고 나서 그 결과를 즐길 수 있을 정도로 시간이 충분한지 생각해야 합니다. 플레이어가 적정한 시간 안에 겨울손아귀 전투를 마칠 수 있도록 하려면 전투가 너무 길어지면 안 됩니다. 이런 점을 고려했을 때, 새 계급이 쓸 수 있는 새 차량이 있다 하더라도, 현재의 겨울손아귀 전투 체계에서는 새 계급을 추가하기가 어렵습니다. 새 계급으로 진급하고 새 차량을 이용할만한 시간이 부족할 테니까요.
보르낙: 그렇군요. 월드 오브 워크래프트 관련 질문은 여기까지입니다. 오늘 나와 주셔서 감사합니다. 다음 질문으로 넘어가도록 하겠습니다.
톰 칠튼: 감사합니다.
[ 02:29 ]
보르낙: 이제 새로운 질문을 받아볼 차례인데요, 이 자리엔 디아블로 3 수석 디자이너 제이 윌슨 씨께서 함께해 주셨습니다. 반갑습니다.
제이 윌슨: 초대해 주셔서 감사합니다.
보르낙: 디아블로 3와 관련해서는 두 가지 질문이 도착했네요. 첫 번째 질문은 USEast 서버에서 활동하시는 Daleks 님이 보내주셨습니다. 디아블로 3 성역의 세계에 성소(shrine)가 다시 등장할까요?
제이 윌슨: 디아블로 2에서 성소가 유용하게 사용된 면이 있습니다. 경험의 성소는 모두들 한 번쯤은 이용해 보셨으리라 생각합니다. 성소는 플레이어의 게임 진행을 돕는 재미있는 장치였습니다. 몬스터 성소는 플레이어가 모르고 있거나 예상치 못했던 고유 몬스터를 갑자기 불러내는 재미를 주었고요. 하지만 전체적으로 봤을 때, 게임에서 특별한 이유 없이 무작위로 나타나 강화 효과를 걸어주었던 성소는 디아블로 3에 등장하지 않을 겁니다. 대신 개발팀에서는 성소에서 반응이 좋았던 장점을 모아 퀘스트와 이벤트로 통합하려 합니다. 플레이어가 게임 줄거리와 관련 있는 무작위 퀘스트나 이벤트를 수행하면, 성소와 같은 방식으로 아니면 퀘스트의 게임플레이에 실제로 포함된 무언가로 보상을 받을 수 있도록 말이죠. 엄밀하게 말하면 디아블로 3에 성소 자체는 등장하지 않지만, 성소의 장점은 다른 형태로 되살아날 예정입니다.
보르낙: 그러니까 기존의 무작위성과 돌발성은 남아있는 거군요.
제이 윌슨: 그렇습니다. 사실 성소는 게임플레이에 변화와 약간의 무작위성을 부여하고자 존재하는 것이었는데요, 실제 그런 구실을 하는 성소는 소수였다고 느꼈습니다.
보르낙: 체력 성소는요?
제이 윌슨: 체력 성소가 있으면 오랫동안 달릴 수 있었죠. 기술 성소가 있으면 좀 더 강해질 수 있었고요. 가장 유용했던 것들을 골라서 좀 더 재미있고 게임플레이와 좀 더 밀접하게 연결된 실제 이벤트에 사용할 수 있을 것 같습니다.
[ 04:01 ]
보르낙: 기대되네요. 코네티컷 페어필드에서 David Nishball 님이 보내주신 질문입니다. 디아블로 2, 제2장의 아트마의 술집(Atma’s Bar)처럼, 디아블로 3에서도 마을의 건물에 들어갈 수 있을까요?
제이 윌슨: 아마도 그런 건물이 있을 겁니다. 제 생각으로는 디아블로 2에서 들어갈 수 있었던 건물 수와 크게 차이가 나지 않을 것 같네요. 대부분, 마을의 건물은 내부로 들어갈 수 있게 만들지 않습니다. 그것들은 그냥 미술 장식일 뿐이죠. 플레이어들은 보통 빛의 속도로 마을을 뚫고 지나가기 때문에 건물마다 일일이 다 들어가진 않을 거로 생각합니다. 하지만 분명히 말씀드릴 수 있는 건, 게임 퀘스트를 통해 플레이어가 직접 들어갈 수 있는 특별한 건물들도 등장한다는 겁니다.
[ 05:41 ]
보르낙: 그렇군요. 다음 질문은 USWest 서버에서 활동하시는 James 님이 보내주셨습니다. 최고 레벨 게이머들은 다양한 아이템을 선택할 수 있나요, 아니면 월드 오브 워크래프트처럼 직업마다 궁극의 아이템 세트가 존재하나요?
제이 윌슨: 여러 가지 측면에서 무척 다양할 겁니다. 디아블로 2에서는 캐릭터를 키우는 방법이 정말 다양했습니다. 저희는 룬 시스템을 추가하여 플레이어가 자신의 취향에 맞게 캐릭터를 키우는 방법을 더욱 확장했습니다. 기술 세트를 완전히 사용자 마음대로 정할 수 있을 뿐 아니라, 그 종류도 월드 오브 워크래프트나 다른 온라인 게임보다 훨씬 다양합니다. 그래서 아이템을 고를 땐 자신의 기술 세트나 캐릭터 육성 방식을 고려해야 합니다.

개발팀에서 이번에 특히 중점을 두는 부분이 바로 플레이어가 캐릭터 육성 방향을 정할 수 있도록 하는 부분입니다. 이제는 플레이어가 자신의 캐릭터의 어떤 능력치를 키울 것인지 결정해야 합니다. “오, 여기 야만용사 방어구가 있네. 이 세트에는 이런저런 아이템이 있으니까, 그 아이템만 맞추면 끝.” 이런 식으로 진행되진 않을 겁니다. 이런 건 디아블로답지도 않고, 개발팀에서 원하는 게임플레이도 아닙니다. 오히려 개발팀에서는 디아블로 2보다 훨씬 다양한 아이템 세트를 준비할 생각입니다.
보르낙: 수집할 수 있는 아이템이 끊이지 않을 거란 말씀이시죠?
제이 윌슨: 바로 그겁니다. 캐릭터를 키우는 방법도 무궁무진할 테고요.
[ 06:19 ]
보르낙: 네, 바로 그겁니다. 오늘의 마지막 질문은 제프 위치토우스키(Jeff Wichtowsky) 님께서 보내주셨습니다. 아이템을 표시하는 색깔은 어떻게 할지 정하셨습니까?
제이 윌슨: 개발팀에서는 아이템을 어떤 색상으로 표시할지 이야기를 나누고 또 나누었습니다. 월드 오브 워크래프트는 디아블로 2와 다른 대규모 다중 사용자 온라인 게임에서 색상이 품질을 나타내도록 하는 정책을 빌려오면서, 읽기 쉽다고 생각되는 색상들을 골랐다고 알고 있습니다. 개발팀에서도 한동안은 이 색상을 따르려고 했습니다. 지금까지 발표된 클라이언트나 블리즈컨에서 선보인 클라이언트에서는 월드 오브 워크래프트와 대단히 비슷한 방식으로 색상을 사용하고 있었던 것 같아요. 하지만 결국 개발팀에서 대체로 이를 별로 좋아하지 않음을 깨달았습니다. 디아블로 같지가 않았지요. 그렇게 간단한 건 이제 디아블로에 어울리지 않는다는 기분이 들었습니다.

현재는 아이템을 표시하는 색상이 꽤 뚜렷하게 정해졌습니다. 디아블로 2에서와 매우 비슷하지요. 특히 색을 분별하는 데 어려움이 있으신 분들을 위해, 개발팀에서는 문제가 있는 색상 조합을 파악하고자 이것저것 해보면서 색조를 조금 바꿨습니다. 예를 들어 원래 금색이었던 유니크(unique) 아이템 색상은 보라색으로 바꿨습니다. 월드 오브 워크래프트와 비슷합니다만, 문제는 금색과 노란색이 너무 비슷했다는 겁니다. 금색 글자가 박힌 유니크(unique) 아이템을 노란색 아이템과 구별하기 어려울 때가 너무 많았습니다. 디아블로의 분위기를 바꿀 생각은 없지만, 가독성 문제를 해결하려고 이런 결정을 내렸습니다. 개발팀에서는 게임이 기존 디아블로와 너무 멀어지는 건 그다지 좋지 않다고 느낍니다. 그래서 현재 매직(magic) 아이템은 파란색, 레어(rare) 아이템은 노란색이고, 유니크(unique) 아이템은 아마도 보라색일 겁니다. 확실히 기억나지는 않네요. 제가 방금 말씀드린 바와 다를지도 모릅니다. 아직 발표하지 않은 다른 아이템 유형에 보라색을 사용하기로 한 것도 같거든요. 세트 아이템을 만든다면 그것들은 아마 초록색이 될 겁니다. 아직 세트 아이템에 대해서는 정해진 게 없지만요.
보르낙: 그렇군요. 오늘 준비한 질문은 이것으로 끝입니다. 와주셔서 감사합니다, 제이 씨.
제이 윌슨: 천만에요.
[ 07:39 ]
보르낙: 다음 순서로 스타크래프트2에 대한 질문이 준비되어 있습니다. 수석 게임 디자이너인 더스틴 브라우더 씨가 이에 답변하고자 돌아오셨습니다. 다시 만나 반갑습니다, 더스틴 씨!
더스틴 브라우더: 모두 안녕하세요.
보르낙: 첫 번째 질문은 Battle.net의 Norfindel 님께서 주셨습니다. 현재의 공중 유닛에 대해 더 깊이 이해할 수 있도록 설명을 좀 해주시겠어요? 예를 들면, 공중 유닛의 역할이 무엇인가요? 그리고 게임 안에서 어떤 공중 유닛이 잘 먹힌다고 생각하시나요?
더스틴 브라우더: 각 종족은 공중 유닛을 운용하는 방식에서 확연한 차이를 나타냅니다. 저그를 예로 들면, 뮤탈리스크(mutalisk)는 여전히 저그 공중 병력에서 큰 부분을 차지하며 빠른 공격에 자주 이용됩니다. 또한 서로 다른 방향에서 급습하여 적의 균형을 무너뜨리고, 게임 후반부에 뮤탈리스크가 많이 모이면 당연히 이들은 대규모 공중 공격에 이용됩니다.

다른 종족은 조금 다릅니다. 테란의 밴시(banshee)는 대단히 강력한 지상 공격 유닛입니다. 심지어 밴시는, 오리지널 스타크래프트의 망령(wraith)으로는 어찌할 수가 없었던 기지 방어를 해 내기도 합니다. 따라서 모든 종족에는 이런 종류의 위협에 대처할 강력한 대공 무기가 필요합니다.

프로토스에서는 공허 포격기(void ray)가 비슷한 위협이 될 수 있습니다. 공허 포격기는 적의 건물에 큰 피해를 입히는 강력한 광선을 발사합니다. 보시다시피 스타크래프트 2에는 대단히 강력한 공중 공격 유닛이 몇 개 존재하므로, 이런 종류의 위협에 대처하려면 여러분은 잠시 전장을 벗어나 공중 공격에 좀 더 특화된 타락자(corruptor)라던가, 불사조(phoenix)를 투입해야 합니다. 물론 오리지널 스타크래프트와 비슷한 점도 보시겠지만, 동시에 이런 강력한 공격 유닛들이 큰 차이를 만들어내기도 합니다.

또한 여러분은 게임 안의 대형 유닛에게서 새로운 강력함을 느낄 것입니다. 모함(Carrier)의 사정거리는 전보다 확연히 늘어났습니다. 덕분에 게임 후반부에 이들은 심각한 위협이 됩니다. 수준 높은 게임에서는 모함이 더 많이 등장하리라 예상하지만, 베타를 통해서 이들이 어떻게 운용되는지 지켜볼 것입니다. 그리고 아시다시피, 여러분은 전투순양함(Battlecruiser)을 세 가지 다른 방식으로 강화할 수 있습니다. 후반부에 주로 등장하는 이런 고급 유닛은, 전투순양함 업그레이드에서 야마토 포에 투자할 것인가, 보호막에 투자할 것인가 등의 선택에 따라 더욱 강력해지며, 다양한 조합을 통해 쓸모 있게 됩니다. 전투순양함은 오리지널 스타크래프트에서는 특정한 조합에서만 주로 사용되었지만, 스타크래프트 2에서 여러분은 전체적으로 더 다양한 조합에서 전투순양함의 활약을 보실 수 있을 겁니다.
[ 09:29 ]
보르낙: 그렇군요. 다음 질문은 Battle.net의 Ultimasx 님께서 주셨습니다. 프로토스 데모 영상에서는, 프로토스 건물을 소환하면 오리지널 스타크래프트에서 그랬듯이 건물 윤곽을 볼 수 있었습니다. 하지만 최근 동영상에서 프로토스 건물은 건설 애니메이션 이후에 그냥 나타나고, 반면에 유닛은 여전히 소환 시 윤곽이 보였습니다. 기본적으로는 유닛과 건물에서 서로 다른 애니메이션을 봤다는 말씀 같은데요, 프로토스 건물에 어떤 애니메이션을 계획하고 계신지 알려 주실 수 있을까요?
더스틴 브라우더: 물론입니다. 여기 오기 전에 저희 미술 감독인 샘와이즈 씨와 이야기를 나눴습니다. 그에게 이 질문을 던졌더니 그는 프로토스 소환 애니메이션에 어떠한 변화도 준 기억이 없다고 하더군요. 개발팀에서 발표한 특정한 동영상이나 정보에 오류나 버그가 있었는지도 모르겠습니다. 여러분께서 정확히 뭘 보셨는지는 확신할 수가 없군요. 하지만 개발팀의 의도와, 나아갈 방향에 대해서는 물론 말씀드릴 수 있습니다.

오리지널 스타크래프트에서와 마찬가지로, 스타크래프트 2에도 건물 소환 상태를 표시하는 무언가가 분명히 있을 겁니다. 아시다시피 건물을 소환하면 에너지로 이루어진 큰 구슬이 생기고, 이걸 보면 건물을 소환한다는 건 알 수 있지만 그 건물이 어떤 건물인지는 아직 알 수 없습니다. 그리고는 건물 소환이 막바지에 이름에 따라, 다른 세상에서 이 전장으로 소환되는 건물의 윤곽이 희미하게 반짝이며 점점 뚜렷해지는 현상을 볼 수 있습니다. 여러분은 건물 모습이 확실해지면서 금색 형상이 되는 광경이라던가, 암흑 기사(Dark templar)의 경우엔 푸른 금속성 형상을 갖추는 걸 보게 될 겁니다. 다시 말해 건물 소환 애니메이션은 기본적으로 오리지널 스타크래프트와 대단히 비슷할 테고요, 그래픽 엔진의 발전과 새로운 3D 기법 등 덕분에 이전보다 더 멋지게 구현될 겁니다.
보르낙: 훨씬 세밀하겠죠.
더스틴 브라우더: 그렇습니다.
[ 11:47 ]
보르낙: 같은 분이 다른 질문도 주셨는데요, 테란 건물에 그냥 불이 붙는 게 아니라 연기가 나는 걸 보셨다고 합니다. 좀 이른 질문일 수도 있지만, 저그 건물에 피해를 입히면 여전히 피를 흘리는지 알고 싶다고 하시네요.
더스틴 브라우더: 물론 그런 효과를 구현하고 싶습니다. 아시다시피, 아직은 이에 관련해 활발하게 작업하는 시기가 아닙니다. 저희는 지금까지 많은 자료를 보여 드렸지요. 그리고 현재까지 보여 드린 게임 안의 여러 장면에 대해 여러분이 “정말 괜찮아 보인다면, 거의 완성된 것이다.”라고 생각하신다는 사실도 알고 있습니다. 하지만 그렇다고 저희 미술팀이 그러한 내용에 만족한다고 볼 수는 없습니다. 그분들은 계속 기존 작업을 되돌아보고, 작업을 진척하는 동시에 각 유닛을 자꾸 건드려 보고 있습니다. 이런 관점에서 저그 종족을 보면, 건물은 물론 유닛조차 완성과는 거리가 멀다고 할 수 있습니다. 저그에 대해 해야 할 작업이 아직 산더미입니다. 예를 들면, 부화장(Hatchery), 서식지(Lair) 군락(Hive)은 다음 몇 주 동안 엄청난 변화를 겪을 예정입니다. 개발팀에서는 저그 기지에서 정말로 중대하고, 중심이 되는 이런 상징적인 건물들이 시각적으로 잘 구현되길 바랍니다. 이를 위해 많은 작업이 필요할 테고요, 피 흘리는 건물은 매우 저그답게 느껴지므로 해당 종족에 대단히 잘 어울리는, 이런 내용이 바로 게발팀에서 하고 싶은 작업입니다.
보르낙: 그렇군요. 이로써 스타크래프트 2에 대한 질문을 마무리하겠습니다. 오늘 와주셔서 감사합니다, 더스틴!
더스틴 브라우더: 네. 감사합니다, 여러분.
[ 13:30 ]
디아블로 III 인터뷰 줄리안 러브 (수석 테크니컬 아티스트– 디아블로 III), 마이크 니컬슨 (선임 아티스트- 디아블로 III)
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바시오크: 8번째 블리즈캐스트에 오신 여러분을 환영합니다. 저는 디아블로 III 커뮤니티 담당자인 바시오크라고 합니다. 오늘 저와 함께 해주실 분은 수석 테크니컬 아티스트인 줄리안 러브 씨와 디아블로 III에서 선임 아티스트로 일하고 계신 ‘UI 남’ 마이크 니컬슨 씨입니다.
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바시오크: 줄리안과 얘기를 시작해보죠. WWI와 블리즈컨에서 당신을 알게 된 분들도 있을 텐데요. 발표를 하느라 무대 위에 올라왔었죠. 개인적으로 잘 모르는 분들을 위해 다시 한번 질문 드리겠습니다. 디아블로 III에서 어떤 일을 하고 계신가요?
줄리안: 음, 전 여러 가지 일을 합니다. 간단하게 설명 드려 볼게요. 그러니까 저는 테크니컬 아트 부서를 이끄는데 저희가 하는 일은 제작을 훨씬 쉽게 하도록 여러 가지 맞춤형 미술 도구를 만들고 캐릭터에 장치하는데, 그렇게 함으로써 캐릭터를 말하자면 “꼭두각시처럼 조종할 수 있게” 하고 애니메이션 제작자들은 캐릭터가 어떤 식으로 움직이는지를 규정할 수 있습니다. 그리고 아마도 저희가 시각적인 면에서 가장 크게 이바지하는 부분은 특수 효과, 파괴 가능한 사물, 조명을 통해 이루어집니다.
바시오크: 아주 멋지군요. 그리고 마이크 니컬슨 씨는 디아블로 III를 주시하는 분들에게는 낯선 인물일 텐데요, 팀에서 어떤 일을 맡고 계신가요?
마이크: 저는 선임 아티스트이고 인터페이스를 전부 담당합니다. “UI 남”으로 알려졌죠.
바시오크: 그렇다면 마이크 씨, 당신이 예전에 했던 일을 언급하고 싶은데요. 몇 주 전에 당신 사무실에 갔을 때 당신이 제게는 아주 소중한 게임인 ‘정신병원(Sanitarium)’의 수석 디자이너이자 수석 미술 담당이었음을 알았습니다. 너무 깊이는 들어가지 않겠습니다만, 그건 마우스 클릭 방식의 어드벤처 게임이었는데요. 그 일을 하다가 어떻게 블리자드로 옮겨오셨나요?
마이크: 음, 그 게임을 좋아하셨다니 기쁘네요. 저도 그 게임을 자랑스러워합니다. 저희가 ‘정신병원’ 작업을 할 때, 물론 꽤 환영도 받고 플레이 했던 분들은 모두 좋아했지만, 불행하게도 많은 분이 즐기지는 않았지요. 저희가 만들고 났더니 사람들이 빠져나가는 상황이었습니다...
바시오크: 마우스 클릭 방식의 어드벤처 게임에서 말이죠...
마이크: 그래서, 주변 상황을 둘러보고 그래 미술 담당으로 돌아가야겠다고 생각했습니다. 캘리포니아로 나와서 3D 환경 작업 일을 시작했다가 인터페이스로 다시 돌아갔지요. 그러니까 2D art 작업을 다시 하게 된 셈이죠.
[ 15:03 ]
바시오크: 줄리안, 다시 질문을 당신에게 돌려보지요. 주요 효과 시스템 중 하나인 죽음 시스템, 그러니까 몬스터가 어떻게 죽는지를 다루는 부분 말인데요. 디아블로에서 가장 멋있는 부분 중 하나인데 이전에 WWI와 블리즈컨에서 잠시 보긴 했었죠. 죽음 시스템이 어떤 것이고 게임 안에서 어떤 작용을 하는지 청취자 여러분에게 설명해주시겠어요?
줄리안: 그러죠. 그 부분에서 제 마음에 가장 다가왔던 것은, 저희는 몬스터가 디아블로 안에서 진짜로 살다가 죽는다고 확실히 인지한다는 점이었습니다. 아무도 몬스터의 성격을 나타내는 데 많은 시간을 들이시지는 않을 겁니다. 또한, 몬스터와 함께 좀 더 의미 있는 경험을 하고자 많은 시간을 들이지도 않으실 테고요. 대부분 그냥 몬스터를 처치하시겠지요. 그래서 제가 정말 관심을 두었던 한 가지는 몬스터가 죽는 방법을 가능한 다양하게 하는 것이었어요. 그게 뭐랄까 목표였기에 이 시점에서 일부 지정된 몬스터가 “숨이 끊어지는” 방법을 35가지 정도 생각해냈습니다. 하지만, 기본적으로는 디아블로 II가 시작된 초기 아이디어를 확장한다는 이론인데요. 그 아이디어란 플레이어가 몬스터를 때리고 그렇게 준 피해가 몬스터에 반영되는 것을 볼 수 있다는 개념입니다. 그래서 저희는 이런 얘기를 했습니다, 여기서 좀 더 나아가 보자. 몬스터를 화염 검으로 때리면 불타 죽을 수 있다는 거였죠. 그런 다음 치명타 개념을 추가했고 몬스터가 화면 전체에 걸쳐 터질 수 있게 했습니다. 거기서부터 시작했죠. 본질적으로 그런 개념입니다.
바시오크: 정말 멋지군요. 그렇게 만든 여러 효과는 캐릭터가 사용하는 능력, 즉 불이나 비전이나 그런 모든 내용을 계산에 넣은 것이었군요. 그런데 디아블로 세계에는 아주 특정한 마법 유형이 존재하는 것 같습니다. 사실 아주 광범위한데, 여러 가지 다른 피해 유형으로 하는 작업에 어떤 제한사항은 없나요?
줄리안: 네. 사실 “저기, 이 녀석이 여기든 어디든 화염을 쏘는데, 그걸 초록색으로 보이게 할 수 있어?”라는 게 제가 일반적으로 받는 의견이죠. 그러면 제 안에 있는 말하자면 디자이너가 나와서 이렇게 말합니다. “잠깐, 만약 우리가 갑자기 화염을 초록색으로 만든다면 게임플레이 면에서 오해가 생길 거야.” 그리고 어느 정도 제약은 있습니다. 저는 어느 시점에서는 모든 사물을 최대한 멋지게 영웅급처럼 보이도록 하는 동시에, 그런 사물들은 플레이어에게 아주 명확하게 보여야 하는 거죠. 녹색 화염을 독으로 혼동하지 않도록 말입니다. 그러고 또 다른 부분이 있습니다. 저희 부서에서 커다란 실수를 하기 쉬운 부분이죠. 저희가 화면을 화려한 효과로 마구 장식할 수 있지만 그렇게 되면 여러분은 게임 자체를 볼 수 없겠죠. 이 두 가지가 저희가 실제 작업하는 데 있어서 가장 큰 제약사항이라 할 수 있습니다.
[ 17:01 ]
바시오크: 다시 마이크에게 질문을 해보죠. 블리즈컨에서 사람들이 게임을 보고, 실제로 플레이도 해본 이후로 말입니다. 물론 이 일은 모두에게 흥미로운 사건이었죠. 아무튼, 그 후로 인터페이스와 UI가 굉장히 많이 변경되었는데요. 게임의 개념이 잡힌 이후로 계속 반복되는 사항입니다. 블리즈컨에서 디아블로를 보지 못했던 사람들이나 실제로 봤던 분들을 위해 블리즈컨 이후로 어떤 변화가 일어났는지 말씀해 주시겠어요?
마이크: 음, 디아블로와 관련된 가장 중대한 사항 하나는 아이템이죠, 그렇죠? 저희는 몇 가지 실험을 했고 모두가 디아블로에서 좋아했던 부분 하나는 전체적으로 봤을 때 커다란 사물이었죠. 사람들 대부분이 보아온 월드 오브 워크래프트 방식처럼 모든 아이콘을 한가지 크기에 맞추는 방식이 더 효율적이기 때문에, 저희는 우리가 무엇을 할 수 있는지 알아보고자 다시 처음으로 돌아가 시스템을 다시 검토한 다음 큰 사물과 작은 사물로 나누었습니다. 그 결과 테트리스 같이 끼워 맞춰야 하는 수납공간 문제가 다시 생겼고, 많은 사람이 반대했죠. 몇몇은 좋아하고, 몇몇은 싫어했습니다. 그래서 저희는 수납공간을 구획으로 나눈다는 결론을 내렸어요. 대형 아이템, 소형 아이템, 퀘스트 아이템을 넣을 구획이 따로 생긴 거죠. 이런 방법으로 모든 아이템이 멋지게 공존할 수 있었습니다. 예전 시스템에 대한 불만 사항 중 하나였던, 모든 물건을 가방 안에 알맞게 집어넣어야 한다는 부담감 없이 말이죠.
바시오크: 그러면 가방 시스템이 돌아온다는 것인데, 가방과 함께 확장할 수 있는 수납공간이 있는 건가요? 아니면 구획마다 정해진 수납공간 크기가 있는 건가요?
마이크: 현재 디자인에서는 가방이 있습니다. 가방이 있고, 그 가방을 확장하지요. 월드 오브 워크래프트처럼 말입니다. 가방을 각각 개별 창에서 열지 못한다는 점만 제외하고요. 처음엔... 음 8칸으로 시작하지요. 그렇죠? 다음에 새 가방을 얻으면 10칸이 되어 한 구획 안에 두 칸씩 더 생깁니다. 하지만, 같은 구획을 여러 개 가질 수는 없어요. 말하자면 “대형” 구획을 두세 개씩 가질 수는 없습니다.
[ 19:43 ]
바시오크: 그렇군요. 그럼 지금까지는 그런 시스템이 잘 돌아가나요? 꽤 오랫동안 시험하셨잖아요.
마이크: 네, 대부분은 좋아하는 것 같더군요. 제 말은 반응이 꽤 괜찮았습니다. 개인적으로 전 마음에 듭니다. 왜냐하면, 커다란 아이콘을 사용하면서 동시에 다른 크기의 아이템을 수납공간에 넣는 것이 불편하다고 사람들이 왈가왈부하지 않도록 일거양득의 효과가 있었으니까요.
바시오크: 그리고 지금처럼 커다란 아이콘으로 미술 작업을 할 수 있으니...
마이크: 아 네, 바로 그거죠.
바시오크: 또한, 계속 반복되는 과정 중에, 블리즈컨에서 많은 분이 기술 아이콘을 보았는데요. 커뮤니티에서는 기술 아이콘이 디아블로 II에서 보던 것과 확실히 다르다는 의견이 있었습니다. 금화나 룬 같은 것 말이죠. 어떤 결론으로 기술 아이콘, 그러니까 아시다시피 화려한 색감의 기술 아이콘으로 변경한 건가요?
마이크: 저도 엄연한 월드 오브 워크래프트 팬입니다. 아마도 “아, 제발 월드 오브 워크래프트처럼 만들지 말아요!”하는 소리를 듣겠죠. 하지만 저는 월드 오브 워크래프트를 좋아하고, 월드 오브 워크래프트에 나오는 아이콘도 좋아합니다. 저희는 이런 걸 고려하죠. 음... 월드 오브 워크래프트 아이콘은 어떻지? 매우 설명적이죠. 그 간극을 메워줄 방법이 있을까? 상징적인 디아블로 II 아이콘에서 유효했던 것과 월드 오브 워크래프트 아이콘에서 잘 통했던 것이 무엇일까? 그 둘을 잘 조화시킬 방법은 무엇일까? 이런 게 바로 제가 하려는 것입니다. 작은 그림이 아니라 화가의 그림처럼 아이콘을 더 상징적으로 만들고자 하는 것이죠. 그래서 아이콘에 더 다양한 색을 사용하고 있습니다. 디아블로 II에서보다 훨씬 더 많은 아이콘이 등장하기 때문이죠. 화면 아래에는 바로 가기 바가 있는데, 이는 시각적으로도 재미있게 다양한 색상으로 이루어져야 합니다. 하지만 눈이 아플 정도가 되면 안 되겠죠. 솔직히 말씀드리면, 저는 아이콘을 여러 번 반복해서 만들기 때문에 아직 보여 드릴 것이 많다고 할 수 있습니다. 결국에는 균형점을 찾는 행위입니다. 다른 아이콘과 함께 놓았을 때 어떤지 시험하고 만일 지나치게 화려해 보이면 색조를 낮게 조절합니다.
바시오크: 제가 좋았다고 느꼈던 것 중 하나는, 바로 가기 바를 보기 전에도, 이 아이콘은 파랗고 차가운 느낌이니 아마도 얼음 종류의 주문이겠지, 하고 짐작할 수 있다는 것이었습니다. 따라서 마우스를 가져가서 자세한 내용을 알아보기 전에도 저는 그 아이콘이 최소한 이런 종류의 마법 혹은 기술이라는 것을 알 수 있었습니다.
마이크: 블리자드에서 겪은 최고의 경험은 반복적인 작업 과정입니다. 아티스트 중에는 그것을 좋아하지 않는 사람들도 있긴 하지만 저는 개인적으로 그 과정을 정말 좋아합니다. 결과물을 시험해 볼 수 있기 때문이죠. 한동안 그런 적도 있었습니다. 그래, 색 이론을 시도해보자. 광전사 기술은 이 색조로 하고, 전투 대장은 이 색조로 하는 거야. 그런데 종이로 볼 때는 좋아 보이고, 괜찮게 생각했던 것들이, 좋은 이론이긴 하지만, 실제 바로 가기 바에 아이콘을 올려놓았을 때, 특정 기술 계통을 따라가면 최종 부분에서는 결국 모두 같은 색깔로 보이고 서로 구분하기 어려웠습니다. 똑똑하게 작업해서 1점을 얻었지만 플레이에는 적합하지 않기 때문에 1점을 잃는 것이죠. 그래서 다시 한 번 돌아가서, 작업을 뒤엎고, 다시 평가하는 거죠. 하지만 전 그 과정이 좋아요.
[ 21:44 ]
바시오크: 다시 천 근(Thousand Pounder), 줄리안에게 넘깁니다.
마이크: 줄리안은 천 근이 아니에요! 좀 기분 상하실 수도 있겠는데요. [웃음]
바시오크: [웃음] 월드 와이드 인비테이셔널에서 우리는 천 근을 공개했죠. 희생된... 아마 처녀들의 시체가 결합해서 만들어지는, 엄청난 등장이었죠. 그 몬스터의 등장치고는 정말 장관이었는데요, 어떻게 그런 등장을 하게 되었죠?
줄리안: 네, 아마도 그 장면을 위해 저희가 미리 계획하고 오랜 시간 매달려 작업을 했을 거라고 짐작하실 겁니다. 원래 저희가 거기에 있는 벽을 뚫고 나오게 하려 했던 몬스터 중의 하나였습니다. 사물이 부서진다는 개념이 게임의 중요한 요소 중 하나이니까요. 하지만 그 정도 덩치인 몬스터가 벽을 부수고 등장하는 장면은 마치 Kool-Aid 음료 광고를 연상시켰죠...

마이크: 맞아요!

줄리안: [웃음] 그건 우리가 천 근을 통해 말하고자 하는 것을 되돌리는 것이나 마찬가지죠. 그리고 나중에 그 일을 하는 공성 파괴자(siege breaker)의 천둥을 일부 훔쳤습니다. 게임 후반부 늦게, 우리가 그것으로 작업을 마치기 3주도 남지 않은 때에, 천 근이 스타 트렉(Star Trek) 스타일로 보인다는 생각을 하고 자문했습니다. 정말 우리가 여기에서 보고자 하는 게 무엇일까? 우리는 생각하기에 가장 어려운 일을 하고 있었고 정말 끝낼 수 있을지 걱정이 되었습니다. 그건 정말 엄청난 양의 일이었기 때문에 우리는 도움을 받으려고 다른 팀들을 설득해야 했습니다. 모델링에서도, 애니메이션에서도 도움이 필요했습니다. 하지만 최선의 선택이라는 생각으로 모두가 멋진 모습을 보여주었습니다. 야근도 마다하지 않았고요. 2주 동안 내용을 채워 넣기에만 급급했지만 그렇게 결과가 나왔습니다.
바시오크: 아주 멋있군요. 마지막 단계에서도 그 내용을 볼 수 있을까요?
줄리안: 네, 그럼요. 사실 파생되어 나온 의견이 많았습니다. 적용할 수 있었던 디아블로의 모든 다른 몬스터처럼, 우리는 뼈대를 만들었고, 근육 세트 등을 준비했습니다. 그리고 그것들이 잘 돌아가기 때문에, 뼈대와 근육이 있는 천 근이 돌아다니는 것도 있을 법한 일입니다. 반쯤 소환되었다던가, 그런 것들 말이죠. 다양하게 활용할 수 있는 여지가 있는 것이죠.
[ 24:46 ]
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바시오크: 아주 멋지군요. 마지막으로 중요한 질문인데요. 두 분다 시스템 쪽 작업을 하고 계신데요. 야만용사의 분노 시스템이죠. 잘 모르시는 분들을 위해 설명 드리면, 야만전사는 일종의 역(逆)마나 시스템을 사용합니다. 기술을 쓰려고 마나를 소모하는 게 아니라, 싸우는 동안 스스로 격분하면서 분노를 쌓아 올립니다. 적들을 쓰러뜨리면서 더 많은 분노를 얻어 능력을 사용할 수 있습니다. 하지만 이는 꽤 큰 변경 사항인데요. 새로운 분노 시스템 도입과 함께 사용자 인터페이스와 효과가 어떻게 합쳐지고 있는지 짚어주실 수 있나요?
마이크: 네, 다시 한 번 말씀 드리지만 항상 반복적인 과정입니다. 저희가 시도했던 시스템의 문제 중 하나는 – 비록 시스템 자체는 작동했지만 – 지엽적인 부분에서 어떤 일이 벌어지는지 볼 수 없다는 것이었습니다. 저희는 아주 분명하고 두드러지게 현재 벌어지고 있는 상황을 표현하고 싶었습니다. 보통은 디자인 팀과 저는 함께 이루어야 할 목적이 무엇인지 이야기합니다. 제가 모형을 만들고서 줄리안에게 가져갑니다. 줄리안이 제가 만든 모형을 보기 좋게 손봐주기를 바라면서요.

줄리안: 현재 저희는 분노를 소비하는 것이 정말 원하는 부분이고, 더 큰 힘을 쓰는 데 소비해야 하는 소비재로써 분노를 인식하기를 바랍니다. 그게 아주 분명하게 소통이 되고 있지 않았습니다. 그래서 저희는 목표를 이루고자 소비해야 할 때가 언제인지 알고, 또한 소비를 하지만 반드시 그것만을 보고 있을 필요가 없다는 사실을 알 수 있게 하고자 합니다. 거기에는 효과도 약간의 역할을 하지만 단지 효과 자체만을 위해 효과를 넣으려고 하지는 않습니다. 가독성을 높이고 현재 상황을 이해하는 데 도움이 된다면 효과를 넣는 것이죠.

마이크: 네. 이전에는 문제 중 하나가 실제 사용보다는 채우는 과정을 더 많이 보고 있어야 한다는 것이었습니다. 즉, 분노를 만들고, “둥” 하고 나면, 쓸만한 양이 되곤 했죠. 하지만 시각적으로 차지하는 공간은 모두 동일했고 서로 구분할 수 없었습니다. 미술적인 관점에서는 잘 맞았고 괜찮았지만, 게임플레이는 빠져 있었습니다. 게임플레이가 왕이죠. 모든 부분에서 게임플레이가 고려되어야 합니다.
바시오크: 청자들에게 현재 모습을 설명해주실 수 있나요?
마이크: 자, 그럼... 좀 잔인하게 표현하면, 만드는 도중 스스로 했던 말인데요. “분노 신호등”입니다.” 이유는 세 개의 구슬이 수직으로 쌓여 있기 때문입니다. 그리고 저희는 세 개의 색깔을 다르게 만들지 않을 겁니다. ‘작업을 하면서 저는 색깔을 다르게 하진 않을 거야. 만일 그렇게 한다면 정말 교통 신호등처럼 보일 테니까’라고 생각했죠. 그게 요점입니다. 게임을 할 때는 바라건대 시야가 화면 중앙을 바라보고 있겠죠. 이쪽은 오른쪽, 아래쪽이 되겠지요. 따라서 아주 밝은 그래픽적 효과가 반짝이는 모습을 봐야만, 심지어 아래를 잠깐 넘겨보았을 때에도 쓸 수 있는 두세 개의 무언가가 있다는 걸 보게 됩니다. 정말 그게 목표였어요. 줄리안과 그의 팀이 잘해 주기를 바랍니다. 시선을 끌어야 하지만 방해는 되지 않도록 말이죠.
[ 27:10 ]
바시오크: 그렇군요. 들어보니 멋진 시스템인 것 같습니다. 직접 보기만을 기다릴 뿐입니다. iTune을 통해서 청취하고 계시는 분들과 다른 경로로 청취하시는 분들은 블리즈캐스트 웹사이트를 꼭 확인하세요. 이번 회에 공개된 그림과 원화를 직접 보실 수 있습니다. 이만 마치도록 하겠습니다. 오늘 함께 해주신 줄리안과 마이크에게 감사드립니다.
줄리안: 별 말씀을요.

마이크: 별 말씀을요.
바시오크: 블리즈캐스트 8회를 마칩니다. 청취해 주신 여러분께 정말 감사드립니다. 지금까지 바시오크였습니다. 안녕히 계십시오.
[ 30:40 ]