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블리자드 소식지 #40 – 디아블로 III 미국 내 베타 테스트 실시
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미국 내 베타 테스트 실시
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스타크래프트 II: 1주년
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월드 오브 워크래프트: 바인 블러드후프
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블리즈컨 2011: 커뮤니티 사이트
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월드 오브 워크래프트: 스톰레이지
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국에서 곧 시작될 디아블로 III 베타 테스트에서는, 불타는 지옥의 악마들이 잊혀진 둥지에서 빠져나와 필멸자의 영토를 다시 한 번 점령하려 시도합니다.
새롭게 시작될 악마의 침략에 맞설 준비를 하려고, 블리자드 소식지에서는 수석 콘텐츠 디자이너 케빈 마튼스와 독점 인터뷰를 했습니다. 케빈은 디아블로 III의 베타 테스트에 대한 자신의 생각을 이 자리에서 털어놓았습니다. 이 이야기를 읽어보시면서 모두 디아블로 세계의 다음 이야기에 빠져들 준비를 하십시오.
소식지: 디아블로의 이야기 외에, 게임에서의 전투는 어떻게 조율하고 있나요?
케빈 마튼스: 개발팀에서는 플레이어가 한 전투에서 다음 전투로 게임을 진행하는 동안 게임의 난이도가 "봉우리"와 "계곡" 사이에서 계속 변화하게 하려고 했습니다. "봉우리"에서는 난이도가 치솟으면서, 플레이어 여러분은 모두 자신의 한계에 부딪혀야 합니다. 하지만 "계곡"에서는 난이도가 쉬워지면서 생명력과 기운을 회복할 수 있습니다. 게임플레이 관점에서 보면, 플레이어들이 실패나 죽음에 대한 두려움 없이 자신의 능력을 학습하고 시험해 볼 기회가 있어야 하므로, 이런 "계곡"은 꼭 필요합니다. 계곡에서 익힌 능력과 기술을 잘 활용해야 언덕에서의 더 어려운 전투, 즉 매복 공격이나 더 많은 적과의 사투, 그리고 희귀한 괴물과 우두머리와의 전투에서도 살아남을 수 있습니다. 언덕에서는 플레이어들이 더 빨리 생각하고, 자원을 주의해서 사용하며, 포위당하지 않도록 전장에서 계속 움직여야 합니다.
인터뷰 전체 보기
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