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블리자드 인사이더 39호 – 불의 땅을 창조하다
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4.2패치: 불의 땅을 창조하다
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디아블로 III: 룬석
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스타크래프트 II: 시즌3 래더 지도
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월드 오브 워크래프트: 개발자의 쉬어가는 이야기
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아제로스의 지도자들: 겔빈 멕카토크
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새로운 상품: 날개 달린 수호자
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수심에 활활 불타는 불의 군주 라그나로스가 전율하는 불의 땅(패치 4.2)과 함께 돌아왔습니다. 라그나로스는 용솟음치는 화염과 부글거리는 용암으로 가득한 자신의 정령계 텃밭에서 플레이어들을 상대할 것입니다.
이번 블리자드 소식지에서는 라그나로스의 영토, 불의 땅을 창조하는 과정에 대해 들어 보고자, 월드 오브 워크래프트 팀의 조너선 듀몬트(수석 레벨 디자이너), 게리 플래트너(수석 환경 아티스트)와 인터뷰를 진행했습니다. 새로운 10 / 25인 공격대 인스턴스인 불의 땅과 관련 퀘스트들이 어떤 과정과 미술 철학을 통해 태어났는지, 그리고 다듬어지지 않은 컨셉트 원화로 시작된 불의 땅이 어떻게 하나의 완전한 게임 세계로 진화했는지 함께 확인하시죠.
월드 오브 워크래프트 미술팀에서 불의 땅 디자인을 처음 시작했을 때, 시각적인 측면에서 어떤 어려움이 있었나요?
조너선: 개발팀이 생각하기에 가장 중요한 점은, 인스턴스는 단순한 무대일 뿐이고 궁극적으로 그 안에서의 이야기를 만들어내는 것은 바로 플레이어 여러분이라는 사실이었습니다. 우리가 불의 땅에 집어넣는 여러 가지 요소 외에도, 공격대 전투가 벌어지는 동안에는 플레이어, 몬스터, 소환수, 그리고 그들의 모든 마법 효과 역시 불의 땅을 구성하는 요소가 됩니다. 우리는 솟아오르는 불길과 분출하는 용암에 이런 멋진 전투가 묻히게 하고 싶지는 않았습니다만, 불의 땅인 만큼 분명히 이런 시각 효과도 필요했습니다! 이렇게 화려함과 실용성 사이의 시각적 균형을 맞추는 일이 가장 어려웠습니다.
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